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	<title>Online-Soccer-Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-29T01:04:01Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=56769</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
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		<updated>2025-07-28T06:38:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* ea) Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (SPL, STB, REF, FAN))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Menüpunkt Mannschaft - Einzelwerte findet man die entsprechenden Einzelwerte in den Spalten DEC, ZWK, GES und KOB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter, dem Trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10 * Trainingsfaktor&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Trainingsfaktor liegt - abhängig von dem Spieler - zwischen 0,97 und 1,03, kann aber in Einzelfällen abweichen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für jeden Sonderskill erhöht sich der Marktwert um weitere 2,5% (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Da bei OS auch das Zeitalter der Spieler zu Ende gehen muss, durchlaufen diese eine Abwertung.&lt;br /&gt;
Skills werden bei Feldspielern mit dem 33. Geburtstag und bei Torleuten mit dem 35. Lebensjahr abgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Spieler auf Überssee transfertiert (Schnelltransfer) werden sollen:&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos zur Abwertung:&lt;br /&gt;
* 33(35) Jahre : 34 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 34(36) Jahre : 51 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 35(37) Jahre : 68 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 36(38) Jahre : 85 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 37(39) Jahre : 102 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Das DSK prüft unabhängig Transfers und Leihen auf Abweichungen der Spielregeln, auf Sinnhaftigkeit von Transfers und sportliche Fairness. Dies beinhaltet v.a. die Bewertung von Transfers, die zwar im Rahmen der Spielregeln technisch umgesetzt werden können, aber nicht dem allgemeinen Marktverhalten entsprechen und so für einen der betroffenen Vereine ein Nachteil entsteht. Ziel der Transfers muss sein, dass eine nachvollziehbare Motivation des Transfers erkennbar ist unter der Annahme, dass jeder Manager eine konstruktive Vereinspolitik hat mit dem Ziel den Verein erfolgreich zu gestalten. Das DSK wird hierzu ggf. mit den Managern Kontakt aufnehmen, um nicht sofort erkennbare Hintergründe zu klären. Transfers und Leihen, die laut DSK-Entscheid nicht den Regeln bzw. oben beschriebenen Grundsätzen entsprechen, können rückgängig gemacht werden und es können Strafen für den Verein oder Manager ausgesprochen werden. Diese Strafen können Geldstrafen, Punktabzug, Streichung des Zweitteams oder diverse Arten von Transferverbot umfassen. Bei Wiederholung oder erkennbarer Strategie von Managern die oben beschriebenen Regeln und Prinzipien zu umgehen, behält sich die Spielleitung vor, die betroffenen Manager aus dem Spiel dauerhaft zu entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten um den Malus durch Änderung des Transferstatus auf &amp;quot;T&amp;quot; auszugleichen.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Saisonende immer noch ein Minus bestehen, erfolgen Zwangsmaßnahmen, welche Punkteabzüge oder auch den Zwangsabstieg beinhalten können (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der über den Versteigerungsmarkt verkauft wird erhält keinen Moralbonus bei einem Wechsel zu einem anderen Verein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 oder älter wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 12 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt nach Vollendung des 13. Lebensjahres, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. &lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden alle 18-jährigen Jugendspieler mit dem 19 Geburtstag gelöscht und das Jugendteam durch neue 12-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
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	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=56768</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
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		<updated>2025-07-28T06:37:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* ea) Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (SPL, STB, REF, FAN))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Menüpunkt Mannschaft - Einzelwerte findet man die entsprechenden Einzelwerte in den Spalten DEC, ZWK, GES und KOB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter, dem Trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10 * Trainingsfaktor&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Trainingsfaktor liegt - abhängig von dem Spieler - zwischen 0,97 und 1,03, kann aber in Einzelfällen abweichen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für jeden Sonderskill erhöht sich der Marktwert um weitere 2,5% (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Da bei OS auch das Zeitalter der Spieler zu Ende gehen muss, durchlaufen diese eine Abwertung.&lt;br /&gt;
Skills werden bei Feldspielern mit dem 33. Geburtstag und bei Torleuten mit dem 35. Lebensjahr abgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Spieler auf Überssee transfertiert (Schnelltransfer) werden sollen:&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos zur Abwertung:&lt;br /&gt;
* 33(35) Jahre : 34 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 34(36) Jahre : 51 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 35(37) Jahre : 68 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 36(38) Jahre : 85 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 37(39) Jahre : 102 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Das DSK prüft unabhängig Transfers und Leihen auf Abweichungen der Spielregeln, auf Sinnhaftigkeit von Transfers und sportliche Fairness. Dies beinhaltet v.a. die Bewertung von Transfers, die zwar im Rahmen der Spielregeln technisch umgesetzt werden können, aber nicht dem allgemeinen Marktverhalten entsprechen und so für einen der betroffenen Vereine ein Nachteil entsteht. Ziel der Transfers muss sein, dass eine nachvollziehbare Motivation des Transfers erkennbar ist unter der Annahme, dass jeder Manager eine konstruktive Vereinspolitik hat mit dem Ziel den Verein erfolgreich zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das DSK wird hierzu ggf. mit den Managern Kontakt aufnehmen, um nicht sofort erkennbare Hintergründe zu klären. Transfers und Leihen, die laut DSK-Entscheid nicht den Regeln bzw. oben beschriebenen Grundsätzen entsprechen, können rückgängig gemacht werden und es können Strafen für den Verein oder Manager ausgesprochen werden. Diese Strafen können Geldstrafen, Punktabzug, Streichung des Zweitteams oder diverse Arten von Transferverbot umfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Wiederholung oder erkennbarer Strategie von Managern die oben beschriebenen Regeln und Prinzipien zu umgehen, behält sich die Spielleitung vor, die betroffenen Manager aus dem Spiel dauerhaft zu entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten um den Malus durch Änderung des Transferstatus auf &amp;quot;T&amp;quot; auszugleichen.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Saisonende immer noch ein Minus bestehen, erfolgen Zwangsmaßnahmen, welche Punkteabzüge oder auch den Zwangsabstieg beinhalten können (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der über den Versteigerungsmarkt verkauft wird erhält keinen Moralbonus bei einem Wechsel zu einem anderen Verein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 oder älter wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 12 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt nach Vollendung des 13. Lebensjahres, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. &lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden alle 18-jährigen Jugendspieler mit dem 19 Geburtstag gelöscht und das Jugendteam durch neue 12-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=56767</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=56767"/>
		<updated>2025-07-28T06:36:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* ea) Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (SPL, STB, REF, FAN))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Menüpunkt Mannschaft - Einzelwerte findet man die entsprechenden Einzelwerte in den Spalten DEC, ZWK, GES und KOB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter, dem Trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10 * Trainingsfaktor&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Trainingsfaktor liegt - abhängig von dem Spieler - zwischen 0,97 und 1,03, kann aber in Einzelfällen abweichen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für jeden Sonderskill erhöht sich der Marktwert um weitere 2,5% (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Da bei OS auch das Zeitalter der Spieler zu Ende gehen muss, durchlaufen diese eine Abwertung.&lt;br /&gt;
Skills werden bei Feldspielern mit dem 33. Geburtstag und bei Torleuten mit dem 35. Lebensjahr abgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Spieler auf Überssee transfertiert (Schnelltransfer) werden sollen:&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos zur Abwertung:&lt;br /&gt;
* 33(35) Jahre : 34 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 34(36) Jahre : 51 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 35(37) Jahre : 68 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 36(38) Jahre : 85 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 37(39) Jahre : 102 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten um den Malus durch Änderung des Transferstatus auf &amp;quot;T&amp;quot; auszugleichen.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Saisonende immer noch ein Minus bestehen, erfolgen Zwangsmaßnahmen, welche Punkteabzüge oder auch den Zwangsabstieg beinhalten können (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der über den Versteigerungsmarkt verkauft wird erhält keinen Moralbonus bei einem Wechsel zu einem anderen Verein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 oder älter wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 12 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt nach Vollendung des 13. Lebensjahres, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. &lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden alle 18-jährigen Jugendspieler mit dem 19 Geburtstag gelöscht und das Jugendteam durch neue 12-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=52519</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
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		<updated>2021-07-21T14:27:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* g) Jugendspieler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (SPL, STB, REF, FAN))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Menüpunkt Mannschaft - Einzelwerte findet man die entsprechenden Einzelwerte in den Spalten DEC, ZWK, GES und KOB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Da bei OS auch das Zeitalter der Spieler zu Ende gehen muss, durchlaufen diese eine Abwertung.&lt;br /&gt;
Skills werden bei Feldspielern mit dem 33. Geburtstag und bei Torleuten mit dem 35. Lebensjahr abgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Spieler auf Überssee transfertiert (Schnelltransfer) werden sollen:&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos zur Abwertung:&lt;br /&gt;
* 33(35) Jahre : 34 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 34(36) Jahre : 51 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 35(37) Jahre : 68 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 36(38) Jahre : 85 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 37(39) Jahre : 102 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Saisonende immer noch ein Minus bestehen, erfolgen Zwangsmaßnahmen, welche Punkteabzüge oder auch den Zwangsabstieg beinhalten können (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 oder älter wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 12 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt nach Vollendung des 13. Lebensjahres, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. &lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden alle 18-jährigen Jugendspieler mit dem 19 Geburtstag gelöscht und das Jugendteam durch neue 12-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=51168</id>
		<title>Spielregeln VI. Finanzen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=51168"/>
		<updated>2021-04-09T09:54:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Landespokal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: Der Kontostand eines Vereins sollte nicht negativ werden. Es ist auch nicht möglich durch einen Stadionausbau oder einen Spielerkauf ins Minus zu gelangen, da sonst die Transaktion nicht zulässig ist. Ausnahmen sind hier der Transfermarkt und der Versteigerungsmarkt: Hat ein Spieler genug Geld auf dem Konto, so kann er ein Gebot auf dem Transfermarkt abgeben, bis der Spieler zugeteilt wird, kann der Manager das Geld aber noch ausgeben. Ist bei der Zuteilung nicht mehr genug Geld auf dem Konto, so wird ins Minus gebucht. Auch durch die fixen laufenden Kosten kann der Kontobestand natürlich negativ werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird keine Zwangsmaßnahmen nach den Abrechnungen mehr geben. &lt;br /&gt;
Die Überprüfung des Kontostands und somit der Lizenz wird am Ende der Saison durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Saison (Zat 72) werden für den Manager alle Funktionen geschlossen, welche mit dem Team zu tun haben (Transfers, Blitzen, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies läuft in folgender Reihenfolge ab:&lt;br /&gt;
# Abrechnung&lt;br /&gt;
# Prämien werden ausbezahlt&lt;br /&gt;
# Steuern werden berechnet&lt;br /&gt;
# Prüfen des Kontostands und somit der OS-Lizenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einnahmen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuschauer/Eintrittsgelder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterschaftsspiele/Pokalspiele ===&lt;br /&gt;
Bei der Zugabgabe wird man einen Eintrittspreis angeben können, der für einfache Stehplätze gilt. Die Eintrittspreise für Sitzplätze und/oder Überdachungen werden durch Aufschläge gebildet. Die Aufschläge sind so bemessen, das die Kosten eines Ausbaus bei einem durchschnittlichen Team nach mehreren Saisonen &#039;&#039;(böse Zungen behaupten 6 bis 7)&#039;&#039; erwirtschaftet sind und man ab dann ordentliche Gewinne einfährt. Die Aufschläge betragen:&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer Sitzplatz 4 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Stehplatz 6 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Sitzplatz 10 Euro&lt;br /&gt;
Die Verteilung auf die Plätze erfolgt dabei gleichmäßig.&lt;br /&gt;
Beispiel: Zu einem Spiel kommen 30.000 Zuschauer. Das Stadion hat 40.000 Plätze, jeweils 10.000 reine Stehplätze, überdachte Stehplätze, Sitzplätze und überdachte Sitzplätze. Die Auslastung beträgt rechnerisch 75% (30.000 von 40.000), also sind auch die vier Platzarten zu 75% belegt, jeweils mit 7.500 Zuschauern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt. &lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Heimmannschaft&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Gastmannschaft&lt;br /&gt;
* Spieltag (Als Gewichtung für den Tabellenplatz)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muss man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freundschaftsspiele ===&lt;br /&gt;
Bei Freundschaftsspielen werden keine Zuschauerzahlen berechnet, sondern direkt die Einnahmen. Die Stadiongröße ist bei Freundschaftsspielen also vollkommen nebensächlich. Die Einnahmen bei einem Freundschaftsspiel belaufen sich auf 500.000 für beide Teams zusammen.&lt;br /&gt;
Sollten Teams mehr als zwei mal in der Saison in Freundschaftsspielen aufeinander treffen so sinken die Einnahmen. Bei anderen Einnahmeverteilungen als 50/50 tritt dies schon ab dem zweiten Spiel in Kraft.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freundschaftsspiele sind die einzige Spielart bei der ein Einsatz unter 100% keine Auswirkungen auf die Einnahmen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Freundschaftsspiele gegen das selbe Team innerhalb einer Saison führen zu einem Rückgang der Einnahmen.&lt;br /&gt;
* 50/50 - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30(G) - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 60/40 - ab dem 3. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30 - ab dem 2. Spiel&lt;br /&gt;
Dabei gilt bei mehreren Spielen mit verschiedenen Einnahmeverteilungen immer die höchste - bei einem 70/30 und einem 50/50 zählt dies wie 2 mal 70/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reduktionen gibt es&lt;br /&gt;
# 375.000&lt;br /&gt;
# 250.000&lt;br /&gt;
# 125.000&lt;br /&gt;
# 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Internationale Spiele ===&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen für internationale Spiele ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt.&lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Wettbewerb und Runde (Als Indiz für die Wichtigkeit des Spiels)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Meisterschafts- bzw. nationalen Pokalspielen wird hier die Stärke beider Mannschaften höher gewichtet.&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muß man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prämien in den verschieden Pokalwettbewerben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Europacup ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Europacup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Qualifikationssieger der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;| €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|187.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der vierten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Prämien werden nur ausgezahlt, wenn die Mannschaft durch das sportliche Erreichen die nächste Runde erreicht. Für Vereine, welche in der OSCQ gescheitert sind und in der 3.Runde des OSE einsteigen, wird keine Prämie für das Erreichen der 3.Runde ausbezahlt.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Championscup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Championscup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Punktprämie bei allen Gruppenspielen&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 300.000 €)&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 100.000 €)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Guppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Gruppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|875.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|4.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Bewerben kommen noch die Zuschauereinnahmen im Bewerb hinzu.&lt;br /&gt;
Also den Eintrittspreis nicht vergessen. ;-)&lt;br /&gt;
Das Finale findet auf neutralem Boden statt und keines der beiden Teams braucht einen Eintrittspreis festzulegen.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landespokal ===&lt;br /&gt;
Die Prämien im Landespokal sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Landespokal Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|800.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Prämien werden nur ausbezahlt, wenn die Mannschaft ohne Freilos die nächste Runde erreicht.&lt;br /&gt;
Dazu kommen dann noch die Zuschauereinnahmen, welche bei Landespokalspielen zu gleichen Teilen zwischen der Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. &lt;br /&gt;
Das Pokalfinale findet auf neutralem Boden statt, keines der Teams braucht einen Eintritt festzulegen. &lt;br /&gt;
Die Zuschauereinnahmen im Pokalfinale sind für alle Länder identisch.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Verlängerung oder Elfmeterschießen).&lt;br /&gt;
Im Finale bekommt jedes Finalteam Zuschauereinnahmen in der Höhe von 1 Million.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fernsehgelder und Fanartikel ==&lt;br /&gt;
In den 1. Ligen werden bei Liga-Heimspielen folgende Fernsehgelder und Einnahmen aus Fanartikelverkäufen ausbezahlt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2.Platz&lt;br /&gt;
 |733.704&lt;br /&gt;
 |643.715&lt;br /&gt;
 |2. Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3.Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
 |3. Platz&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |4.Platz&lt;br /&gt;
 |707.350&lt;br /&gt;
 |624.150&lt;br /&gt;
 |4. Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |5.Platz.&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
 |5. Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |6.Platz&lt;br /&gt;
 |692.993&lt;br /&gt;
 |612.468&lt;br /&gt;
 |6. Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |7.Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
 |7. Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |8.Platz&lt;br /&gt;
 |637.050&lt;br /&gt;
 |570.500&lt;br /&gt;
 |8. Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |9.Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
 |9. Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |10.Platz&lt;br /&gt;
 |591.250&lt;br /&gt;
 |536.250&lt;br /&gt;
 |10. Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |11.Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
 | colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;10&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |12.Platz&lt;br /&gt;
 |578.133&lt;br /&gt;
 |512.627&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |13.Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |14.Platz&lt;br /&gt;
 |557.050&lt;br /&gt;
 |498.750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |15.Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |16.Platz&lt;br /&gt;
 |543.350&lt;br /&gt;
 |490.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |17.Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |18.Platz&lt;br /&gt;
 |535.531&lt;br /&gt;
 |485.334&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |19.Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |20.Platz&lt;br /&gt;
 |528.322&lt;br /&gt;
 |481.092&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für die zweite Liga werden die oben angeführten Werte mit dem Faktor 0,85 und für die dritte Liga mit dem Wert 0,72 multipliziert. Für die Kalkulation der jeweiligen Liga wurde jeweils ein Finanztool zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die zweite Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die dritte Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschlussprämie am Saisonende ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 72 wird eine Saisonabschlussprämie ausbezahlt. Sie beträgt die verdoppelte Summe der Fernsehgeld- und Fanartikeleinnahmen für den Platz in der Abschlusstabelle und fließt in voller Höhe in die nachfolgende Steuerberechnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielberechnung für einen Erstligisten in einer 18er Liga, der am Saisonende Platz 1 belegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernsehgelder: 747.752&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanartikel: 654.163&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisonabschlussprämie: 2 * (747.752 + 654.163) = 2.803.830&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werbeeinnahmen/-verträge ==&lt;br /&gt;
Seit Saison 5 bestehen die Werbeverträge nur mehr aus Siegprämien.&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Liga&lt;br /&gt;
 |Sieg&lt;br /&gt;
 |Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|170.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|85.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|144.500&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|72.250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einnahmen aus Spielerverkäufen ==&lt;br /&gt;
Einnahmen aus Spielerverkäufen werden dem verkaufenden Verein direkt nach Abschluss des Transfers gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgaben =&lt;br /&gt;
== Spieler- und Trainergehälter ==&lt;br /&gt;
Am Ende jeden Abrechnungszeitraumes (nach jeweils 6 ZATs) werden die Gehälter für sämtliche Spieler und Trainer im Kader fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielerausgaben stehen unter Saisoninfo -&amp;gt; Mannschaft -&amp;gt; Teaminfo als Gesamtsumme und unter Vertragsdaten als Einzelbeträge. Die Gehälter geliehener Spieler zahlt der leihende Manager! &lt;br /&gt;
Die Ausgaben für Trainergehälter stehen unter Manageraktion -&amp;gt; Trainer und setzen sich je nach Trainerstärke und Vertragslänge zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendförderung ==&lt;br /&gt;
Mit der Höhe des Betrags zur Jugendförderung kann man den Erfolg des Jugendtrainings beeinflussen. Es stehen in 500er-Stufen Beträge von 500 Euro/ZAT bis zu 10.000 Euro/ZAT und Spieler zur Wahl. Eingestellt werden kann der Betrag Manageraktion -&amp;gt; Optionen. Der Betrag kann zu jedem ZAT neu eingestellt werden. Der Mindestbetrag ist mit 500 Euro/Zat festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadionkosten ==&lt;br /&gt;
Für den Bau: Nachzulesen unter Manageraktionen -&amp;gt; Stadionausbau. Die Kosten für einen Stadionausbau werden sofort nach Erteilung des Bauauftrages fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Unterhalt: Ein Stadion kostet natürlich auch Unterhalt, um das Stadion in einwandfreiem Zustand zu halten. Die Kosten für den Unterhalt werden nach jedem Heimspiel ZAT sofort fällig. Bei Freundschaftsspielen ist der gastgebende Verein davon jedoch befreit, wobei bei Landespokalspielen die Stadionkosten zu gleichen Teilen zwischen Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. Die Unterhaltskosten berechnen sich wie folgt:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 5‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten können durch den Einbau einer Rasenheizung auf 4€ pro Platz gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 4‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transferkosten ==&lt;br /&gt;
Die Kosten für einen normalen Spielertransfer zwischen zwei Vereinen werden sofort nach Abschluss des Transfers dem Konto des kaufenden Managers belastet. Beim Spielerkauf vom Transfermarkt wird der Kaufpreis bei der Zuteilung des Spielers abgebucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten für das Aufstellen von Amateuren ==&lt;br /&gt;
Muss man bei einer Zugabgabe Amateure aufstellen (s.o. Mannschaft, Zugabgabe), so werden sofort nach diesem ZAT 50.000 Euro je aufgestelltem Amateur fällig (egal, ob er spielt oder nur auf der Bank sitzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuern ==&lt;br /&gt;
Am Ende einer jeweiligen Saison wird nach dem letzten ZAT und der Ausschüttung aller Prämien (auch der Sonderprämien) die Steuerbilanz erstellt und gegebenenfalls eine Steuer fällig. Wie hoch die aktuelle Besteuerungsgrundlage ist, ist jederzeit unter dem Menüpunkt Finanzen -&amp;gt; Steuerübersicht einzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Die Summe aus den folgenden Punkten wird besteuert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Wertzuwachs auf dem Konto &lt;br /&gt;
# Der Transferüberschuss &lt;br /&gt;
# Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
# Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
Beide Werte werden addiert und dieser Betrag ist dann am Saisonende zu versteuern. Die einzelnen Summanden können auch negativ sein und werden nicht auf Null aufgerundet. Eine Steuerrückzahlung wird es aber nie geben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 1. Wertzuwachs auf dem Konto: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Es werden der Kontostand zu Saisonbeginn und der Kontostand zu Saisonende verglichen, entsprechend also die Differenz (Kontostand am Saisonende)-(Kontostand zu Saisonbeginn) gebildet. Als Saisonbeginn gilt dabei der Kontostand, mit dem ein Team in eine neue Saison geht. (Tipp: Wenn ihr kurz vor Saisonende zuviel Geld auf dem Konto habt, steckt einfach noch Geld ins Stadion, dann ist es nicht mehr steuerrelevant) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 2. Transferüberschuss&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Spielerverkauf&lt;br /&gt;
:* Spielertausch mit oder ohne Geldkoffer &lt;br /&gt;
Zu 3. Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz zwischen Marktwert des Spielers und Kaufpreis wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Zu 4. Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz der Einnahmen bzw. Ausgaben des (Ver-)käufers gegenüber dem Marktwert wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Jugendspieler, Blitztransfer, Leihspieler zählen nicht als Transfer, werden also nur beim Wertzuwachs auf dem Konto berücksichtigt! &lt;br /&gt;
Berechnung des Transfergewinns/-verlusts eines einzelnen Transfers&lt;br /&gt;
* Spielerkauf auf dem Transfermarkt Gewinn/Verlust = MW-Kaufpreis &lt;br /&gt;
* Spielerkauf Gewinn/Verlust = MW-Geldkoffer &lt;br /&gt;
* Spielertausch mit Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Dif. ± Geldkoffer&lt;br /&gt;
* Spielertausch ohne Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Differenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Wie unter A beschrieben, wurde der zu versteuernde Betrag (Gewinn) ausgerechnet. Danach gilt folgende Steuertabelle: &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |Gewinn&lt;br /&gt;
 |Steuersatz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |0-3 Mio.&lt;br /&gt;
 |0%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |3-6 Mio.&lt;br /&gt;
 |5%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |6-10 Mio.&lt;br /&gt;
 |10%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |10-15 Mio.&lt;br /&gt;
 |20%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15-20 Mio.&lt;br /&gt;
 |30%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20-25 Mio.&lt;br /&gt;
 |40%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;25 Mio.&lt;br /&gt;
 |50%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird nicht progressiv gerechnet! Das heißt, ein Verein, der 13 Mio zu versteuern hat, versteuert die ganzen 13 Mio mit 20% und nicht etwa 3 Mio mit 20%, 4 Mio mit 10%, 3 Mio mit 5% und 3 Mio mit 0%.&lt;br /&gt;
== Welche Konsequenzen hat eine Kontoüberziehung am Ende der Saison? ==&lt;br /&gt;
Teams, deren Minus zum Saisonende größer ist als das aktuelle Gehalt des Teams zu diesem Zeitpunkt (sei es auch nur um 1 Euro größer), werden in die unterste Liga ihres Landes zwangsversetzt (Lizenzentzug).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pro 1% des Marktwertes über der Grenze des aktuellen Gehalts des Teams wird ein Punkt in der Starttabelle der neuen Saison abgezogen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betroffene Manager bekommen für das diesbezügliche Team eine Sperre von 72 Zats zusätzlich (Erstteam: Wechselsperre; Zweitteam: Übernahmesperre für neues Team).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem Minus von mehr als 20% des Teammarktwertes wird das Team aus dem Spielbetrieb gestrichen und der Manager seines Amtes enthoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der betroffene Manager kann sich erneut auf ein Team bewerben. Das betroffene Team wird durch ein neu generiertes ersetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=51167</id>
		<title>Spielregeln VI. Finanzen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=51167"/>
		<updated>2021-04-09T09:54:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Landespokal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: Der Kontostand eines Vereins sollte nicht negativ werden. Es ist auch nicht möglich durch einen Stadionausbau oder einen Spielerkauf ins Minus zu gelangen, da sonst die Transaktion nicht zulässig ist. Ausnahmen sind hier der Transfermarkt und der Versteigerungsmarkt: Hat ein Spieler genug Geld auf dem Konto, so kann er ein Gebot auf dem Transfermarkt abgeben, bis der Spieler zugeteilt wird, kann der Manager das Geld aber noch ausgeben. Ist bei der Zuteilung nicht mehr genug Geld auf dem Konto, so wird ins Minus gebucht. Auch durch die fixen laufenden Kosten kann der Kontobestand natürlich negativ werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird keine Zwangsmaßnahmen nach den Abrechnungen mehr geben. &lt;br /&gt;
Die Überprüfung des Kontostands und somit der Lizenz wird am Ende der Saison durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Saison (Zat 72) werden für den Manager alle Funktionen geschlossen, welche mit dem Team zu tun haben (Transfers, Blitzen, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies läuft in folgender Reihenfolge ab:&lt;br /&gt;
# Abrechnung&lt;br /&gt;
# Prämien werden ausbezahlt&lt;br /&gt;
# Steuern werden berechnet&lt;br /&gt;
# Prüfen des Kontostands und somit der OS-Lizenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einnahmen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuschauer/Eintrittsgelder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterschaftsspiele/Pokalspiele ===&lt;br /&gt;
Bei der Zugabgabe wird man einen Eintrittspreis angeben können, der für einfache Stehplätze gilt. Die Eintrittspreise für Sitzplätze und/oder Überdachungen werden durch Aufschläge gebildet. Die Aufschläge sind so bemessen, das die Kosten eines Ausbaus bei einem durchschnittlichen Team nach mehreren Saisonen &#039;&#039;(böse Zungen behaupten 6 bis 7)&#039;&#039; erwirtschaftet sind und man ab dann ordentliche Gewinne einfährt. Die Aufschläge betragen:&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer Sitzplatz 4 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Stehplatz 6 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Sitzplatz 10 Euro&lt;br /&gt;
Die Verteilung auf die Plätze erfolgt dabei gleichmäßig.&lt;br /&gt;
Beispiel: Zu einem Spiel kommen 30.000 Zuschauer. Das Stadion hat 40.000 Plätze, jeweils 10.000 reine Stehplätze, überdachte Stehplätze, Sitzplätze und überdachte Sitzplätze. Die Auslastung beträgt rechnerisch 75% (30.000 von 40.000), also sind auch die vier Platzarten zu 75% belegt, jeweils mit 7.500 Zuschauern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt. &lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Heimmannschaft&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Gastmannschaft&lt;br /&gt;
* Spieltag (Als Gewichtung für den Tabellenplatz)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muss man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freundschaftsspiele ===&lt;br /&gt;
Bei Freundschaftsspielen werden keine Zuschauerzahlen berechnet, sondern direkt die Einnahmen. Die Stadiongröße ist bei Freundschaftsspielen also vollkommen nebensächlich. Die Einnahmen bei einem Freundschaftsspiel belaufen sich auf 500.000 für beide Teams zusammen.&lt;br /&gt;
Sollten Teams mehr als zwei mal in der Saison in Freundschaftsspielen aufeinander treffen so sinken die Einnahmen. Bei anderen Einnahmeverteilungen als 50/50 tritt dies schon ab dem zweiten Spiel in Kraft.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freundschaftsspiele sind die einzige Spielart bei der ein Einsatz unter 100% keine Auswirkungen auf die Einnahmen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Freundschaftsspiele gegen das selbe Team innerhalb einer Saison führen zu einem Rückgang der Einnahmen.&lt;br /&gt;
* 50/50 - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30(G) - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 60/40 - ab dem 3. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30 - ab dem 2. Spiel&lt;br /&gt;
Dabei gilt bei mehreren Spielen mit verschiedenen Einnahmeverteilungen immer die höchste - bei einem 70/30 und einem 50/50 zählt dies wie 2 mal 70/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reduktionen gibt es&lt;br /&gt;
# 375.000&lt;br /&gt;
# 250.000&lt;br /&gt;
# 125.000&lt;br /&gt;
# 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Internationale Spiele ===&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen für internationale Spiele ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt.&lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Wettbewerb und Runde (Als Indiz für die Wichtigkeit des Spiels)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Meisterschafts- bzw. nationalen Pokalspielen wird hier die Stärke beider Mannschaften höher gewichtet.&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muß man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prämien in den verschieden Pokalwettbewerben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Europacup ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Europacup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Qualifikationssieger der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;| €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|187.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der vierten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Prämien werden nur ausgezahlt, wenn die Mannschaft durch das sportliche Erreichen die nächste Runde erreicht. Für Vereine, welche in der OSCQ gescheitert sind und in der 3.Runde des OSE einsteigen, wird keine Prämie für das Erreichen der 3.Runde ausbezahlt.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Championscup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Championscup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Punktprämie bei allen Gruppenspielen&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 300.000 €)&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 100.000 €)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Guppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Gruppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|875.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|4.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Bewerben kommen noch die Zuschauereinnahmen im Bewerb hinzu.&lt;br /&gt;
Also den Eintrittspreis nicht vergessen. ;-)&lt;br /&gt;
Das Finale findet auf neutralem Boden statt und keines der beiden Teams braucht einen Eintrittspreis festzulegen.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landespokal ===&lt;br /&gt;
Die Prämien im Landespokal sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Landespokal Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|800.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Prämien werden nur ausbezahlt, wenn die Mannschaft ohne Freilos die nächste Runde erreicht.&lt;br /&gt;
Dazu kommen dann noch die Zuschauereinnahmen, welche bei Landespokalspielen zu gleichen Teilen zwischen der Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. &lt;br /&gt;
Das Pokalfinale findet auf neutralem Boden statt, keines der Teams braucht einen Eintritt festzulegen. &lt;br /&gt;
Die Zuschauereinnahmen im Pokalfinale sind für alle Länder identisch.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Verlängerung oder Elfmeterschießen)&lt;br /&gt;
Im Finale bekommt jedes Finalteam Zuschauereinnahmen in der Höhe von 1 Million.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fernsehgelder und Fanartikel ==&lt;br /&gt;
In den 1. Ligen werden bei Liga-Heimspielen folgende Fernsehgelder und Einnahmen aus Fanartikelverkäufen ausbezahlt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2.Platz&lt;br /&gt;
 |733.704&lt;br /&gt;
 |643.715&lt;br /&gt;
 |2. Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3.Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
 |3. Platz&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |4.Platz&lt;br /&gt;
 |707.350&lt;br /&gt;
 |624.150&lt;br /&gt;
 |4. Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |5.Platz.&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
 |5. Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |6.Platz&lt;br /&gt;
 |692.993&lt;br /&gt;
 |612.468&lt;br /&gt;
 |6. Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |7.Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
 |7. Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |8.Platz&lt;br /&gt;
 |637.050&lt;br /&gt;
 |570.500&lt;br /&gt;
 |8. Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |9.Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
 |9. Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |10.Platz&lt;br /&gt;
 |591.250&lt;br /&gt;
 |536.250&lt;br /&gt;
 |10. Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |11.Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
 | colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;10&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |12.Platz&lt;br /&gt;
 |578.133&lt;br /&gt;
 |512.627&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |13.Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |14.Platz&lt;br /&gt;
 |557.050&lt;br /&gt;
 |498.750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |15.Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |16.Platz&lt;br /&gt;
 |543.350&lt;br /&gt;
 |490.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |17.Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |18.Platz&lt;br /&gt;
 |535.531&lt;br /&gt;
 |485.334&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |19.Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |20.Platz&lt;br /&gt;
 |528.322&lt;br /&gt;
 |481.092&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für die zweite Liga werden die oben angeführten Werte mit dem Faktor 0,85 und für die dritte Liga mit dem Wert 0,72 multipliziert. Für die Kalkulation der jeweiligen Liga wurde jeweils ein Finanztool zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die zweite Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die dritte Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschlussprämie am Saisonende ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 72 wird eine Saisonabschlussprämie ausbezahlt. Sie beträgt die verdoppelte Summe der Fernsehgeld- und Fanartikeleinnahmen für den Platz in der Abschlusstabelle und fließt in voller Höhe in die nachfolgende Steuerberechnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielberechnung für einen Erstligisten in einer 18er Liga, der am Saisonende Platz 1 belegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernsehgelder: 747.752&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanartikel: 654.163&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisonabschlussprämie: 2 * (747.752 + 654.163) = 2.803.830&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werbeeinnahmen/-verträge ==&lt;br /&gt;
Seit Saison 5 bestehen die Werbeverträge nur mehr aus Siegprämien.&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Liga&lt;br /&gt;
 |Sieg&lt;br /&gt;
 |Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|170.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|85.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|144.500&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|72.250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einnahmen aus Spielerverkäufen ==&lt;br /&gt;
Einnahmen aus Spielerverkäufen werden dem verkaufenden Verein direkt nach Abschluss des Transfers gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgaben =&lt;br /&gt;
== Spieler- und Trainergehälter ==&lt;br /&gt;
Am Ende jeden Abrechnungszeitraumes (nach jeweils 6 ZATs) werden die Gehälter für sämtliche Spieler und Trainer im Kader fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielerausgaben stehen unter Saisoninfo -&amp;gt; Mannschaft -&amp;gt; Teaminfo als Gesamtsumme und unter Vertragsdaten als Einzelbeträge. Die Gehälter geliehener Spieler zahlt der leihende Manager! &lt;br /&gt;
Die Ausgaben für Trainergehälter stehen unter Manageraktion -&amp;gt; Trainer und setzen sich je nach Trainerstärke und Vertragslänge zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendförderung ==&lt;br /&gt;
Mit der Höhe des Betrags zur Jugendförderung kann man den Erfolg des Jugendtrainings beeinflussen. Es stehen in 500er-Stufen Beträge von 500 Euro/ZAT bis zu 10.000 Euro/ZAT und Spieler zur Wahl. Eingestellt werden kann der Betrag Manageraktion -&amp;gt; Optionen. Der Betrag kann zu jedem ZAT neu eingestellt werden. Der Mindestbetrag ist mit 500 Euro/Zat festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadionkosten ==&lt;br /&gt;
Für den Bau: Nachzulesen unter Manageraktionen -&amp;gt; Stadionausbau. Die Kosten für einen Stadionausbau werden sofort nach Erteilung des Bauauftrages fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Unterhalt: Ein Stadion kostet natürlich auch Unterhalt, um das Stadion in einwandfreiem Zustand zu halten. Die Kosten für den Unterhalt werden nach jedem Heimspiel ZAT sofort fällig. Bei Freundschaftsspielen ist der gastgebende Verein davon jedoch befreit, wobei bei Landespokalspielen die Stadionkosten zu gleichen Teilen zwischen Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. Die Unterhaltskosten berechnen sich wie folgt:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 5‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten können durch den Einbau einer Rasenheizung auf 4€ pro Platz gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 4‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transferkosten ==&lt;br /&gt;
Die Kosten für einen normalen Spielertransfer zwischen zwei Vereinen werden sofort nach Abschluss des Transfers dem Konto des kaufenden Managers belastet. Beim Spielerkauf vom Transfermarkt wird der Kaufpreis bei der Zuteilung des Spielers abgebucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten für das Aufstellen von Amateuren ==&lt;br /&gt;
Muss man bei einer Zugabgabe Amateure aufstellen (s.o. Mannschaft, Zugabgabe), so werden sofort nach diesem ZAT 50.000 Euro je aufgestelltem Amateur fällig (egal, ob er spielt oder nur auf der Bank sitzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuern ==&lt;br /&gt;
Am Ende einer jeweiligen Saison wird nach dem letzten ZAT und der Ausschüttung aller Prämien (auch der Sonderprämien) die Steuerbilanz erstellt und gegebenenfalls eine Steuer fällig. Wie hoch die aktuelle Besteuerungsgrundlage ist, ist jederzeit unter dem Menüpunkt Finanzen -&amp;gt; Steuerübersicht einzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Die Summe aus den folgenden Punkten wird besteuert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Wertzuwachs auf dem Konto &lt;br /&gt;
# Der Transferüberschuss &lt;br /&gt;
# Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
# Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
Beide Werte werden addiert und dieser Betrag ist dann am Saisonende zu versteuern. Die einzelnen Summanden können auch negativ sein und werden nicht auf Null aufgerundet. Eine Steuerrückzahlung wird es aber nie geben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 1. Wertzuwachs auf dem Konto: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Es werden der Kontostand zu Saisonbeginn und der Kontostand zu Saisonende verglichen, entsprechend also die Differenz (Kontostand am Saisonende)-(Kontostand zu Saisonbeginn) gebildet. Als Saisonbeginn gilt dabei der Kontostand, mit dem ein Team in eine neue Saison geht. (Tipp: Wenn ihr kurz vor Saisonende zuviel Geld auf dem Konto habt, steckt einfach noch Geld ins Stadion, dann ist es nicht mehr steuerrelevant) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 2. Transferüberschuss&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Spielerverkauf&lt;br /&gt;
:* Spielertausch mit oder ohne Geldkoffer &lt;br /&gt;
Zu 3. Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz zwischen Marktwert des Spielers und Kaufpreis wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Zu 4. Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz der Einnahmen bzw. Ausgaben des (Ver-)käufers gegenüber dem Marktwert wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Jugendspieler, Blitztransfer, Leihspieler zählen nicht als Transfer, werden also nur beim Wertzuwachs auf dem Konto berücksichtigt! &lt;br /&gt;
Berechnung des Transfergewinns/-verlusts eines einzelnen Transfers&lt;br /&gt;
* Spielerkauf auf dem Transfermarkt Gewinn/Verlust = MW-Kaufpreis &lt;br /&gt;
* Spielerkauf Gewinn/Verlust = MW-Geldkoffer &lt;br /&gt;
* Spielertausch mit Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Dif. ± Geldkoffer&lt;br /&gt;
* Spielertausch ohne Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Differenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Wie unter A beschrieben, wurde der zu versteuernde Betrag (Gewinn) ausgerechnet. Danach gilt folgende Steuertabelle: &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |Gewinn&lt;br /&gt;
 |Steuersatz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |0-3 Mio.&lt;br /&gt;
 |0%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |3-6 Mio.&lt;br /&gt;
 |5%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |6-10 Mio.&lt;br /&gt;
 |10%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |10-15 Mio.&lt;br /&gt;
 |20%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15-20 Mio.&lt;br /&gt;
 |30%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20-25 Mio.&lt;br /&gt;
 |40%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;25 Mio.&lt;br /&gt;
 |50%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird nicht progressiv gerechnet! Das heißt, ein Verein, der 13 Mio zu versteuern hat, versteuert die ganzen 13 Mio mit 20% und nicht etwa 3 Mio mit 20%, 4 Mio mit 10%, 3 Mio mit 5% und 3 Mio mit 0%.&lt;br /&gt;
== Welche Konsequenzen hat eine Kontoüberziehung am Ende der Saison? ==&lt;br /&gt;
Teams, deren Minus zum Saisonende größer ist als das aktuelle Gehalt des Teams zu diesem Zeitpunkt (sei es auch nur um 1 Euro größer), werden in die unterste Liga ihres Landes zwangsversetzt (Lizenzentzug).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pro 1% des Marktwertes über der Grenze des aktuellen Gehalts des Teams wird ein Punkt in der Starttabelle der neuen Saison abgezogen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betroffene Manager bekommen für das diesbezügliche Team eine Sperre von 72 Zats zusätzlich (Erstteam: Wechselsperre; Zweitteam: Übernahmesperre für neues Team).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem Minus von mehr als 20% des Teammarktwertes wird das Team aus dem Spielbetrieb gestrichen und der Manager seines Amtes enthoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der betroffene Manager kann sich erneut auf ein Team bewerben. Das betroffene Team wird durch ein neu generiertes ersetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=50647</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
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		<updated>2021-02-10T08:57:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* fb) Karriereende zum Geburtstag */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (SPL, STB, REF, FAN))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Menüpunkt Mannschaft - Einzelwerte findet man die entsprechenden Einzelwerte in den Spalten DEC, ZWK, GES und KOB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Da bei OS auch das Zeitalter der Spieler zu Ende gehen muss, durchlaufen diese eine Abwertung.&lt;br /&gt;
Skills werden bei Feldspielern mit dem 33. Geburtstag und bei Torleuten mit dem 35. Lebensjahr abgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Spieler auf Überssee transfertiert (Schnelltransfer) werden sollen:&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos zur Abwertung:&lt;br /&gt;
* 33(35) Jahre : 34 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 34(36) Jahre : 51 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 35(37) Jahre : 68 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 36(38) Jahre : 85 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 37(39) Jahre : 102 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Saisonende immer noch ein Minus bestehen, erfolgen Zwangsmaßnahmen, welche Punkteabzüge oder auch den Zwangsabstieg beinhalten können (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 oder älter wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 12 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. &lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden alle 18-jährigen Jugendspieler mit dem 19 Geburtstag gelöscht und das Jugendteam durch neue 12-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Jugendteam&amp;diff=49743</id>
		<title>Jugendteam</title>
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		<updated>2020-11-11T08:54:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Wann kann ich welche Jugendspieler hochziehen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:OS Hilfe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In meinem Jugendteam sehe ich nur Zahlen. Wo sind die Namen und Positionen der Spieler? ==&lt;br /&gt;
Beim Jugendteam hast du nur die Auswahl zwischen der Teamansicht und den Einzelwerten, da noch keiner den Spieler einen festen Vertrag bei Dir hat. Folgende Attribute kann man auf der Ansichtsseite sehen: Alter, Nationalität (inklusive UEFA/Nicht-UEFA), Skillschnitt, Talentstufe, Aktion (Radio-Button bei allen Spielern welche ins Hauptkader transferiert werden können),        Aufwertungen (zeigt die Skillveränderung am letzten ZAT an). Mit gelber Farbe sind dabei die Torhüter gekennzeichnet. Alle anderen Jugendspieler sind Feldspieler und noch keiner fixen Position zugewiesen, diese Zuweisung erfolgt beim Hochziehen der Jugendspieler in die A-Mannschaft. Namen werden erst beim Berufen eines Jugendspielers in den Kader generiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bedeutet die Talentstufe der Jugendspieler? ==&lt;br /&gt;
Bei der Talentstufe gibt es entweder niedrig, mittel oder hoch. Höher talentierte Spieler lernen schneller, ihre Fähigkeiten zu verbessern.&lt;br /&gt;
Die Stufen sind dabei zufällig gewählt. Die Jugendspieler entwickeln sich von ZAT zu ZAT weiter, sie gewinnen dabei pro ZAT zwischen 0 und 2 Einzelskillpunkte welche durch Zufall auf die verschiedenen Skills verteilt werden. Die Anzahl der Einzelskillpunkte ist dabei, sowohl vom Talent des Spielers wie auch von den finanziellen Zuwendungen pro ZAT (Manageraktionen -&amp;gt; Optionen) abhängig. Dabei verspricht eine gewisse Kontinuität bei den finanziellen Zuwendungen eine weitere Steigerung der Entwicklung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wann kann ich welche Jugendspieler hochziehen? ==&lt;br /&gt;
Das hängt von der Liga ab in der Dein Team spielt. Erstligisten können nur 18jährige in das A-Team hochziehen, bei Zweitligisten können auch 17jährige und bei Drittligisten zusätzlich die 16jährigen hochgezogen werden. Neben den entsprechenden Spielern befindet sich ein Radio-Button, unten der Schalter &amp;quot;Markierten Spieler ins A-Team berufen&amp;quot;. Probier es einfach mal aus, es kann noch nichts schlimmes geschehen. Auf der neuen Seite siehst du dann den Spieler mit seinen Fertigkeiten, seinem Optiskill auf den jeweiligen Positionen und eine Auswahlbox für den Namen. Außerdem kannst du zwischen 4 verschiedenen Verträgen auswählen, die Du ihm geben kannst.&lt;br /&gt;
Die Spielernamen werden aus einem Namens-Pool generiert. Achtung: Die folgenden Schritte können nicht mehr rückgängig gemacht werden! Klickst du nun auf der Seite auf &amp;quot;Spieler ins A-Team befördern&amp;quot;, erscheint der Spieler sofort mit allen Konsequenzen (Gehaltskosten, Training, Transfersperre etc.) in Deinem Hauptkader. Im übrigen werden alle 18-jährigen Jugendspieler mit dem 19 Geburtstag gelöscht und das Jugendteam durch neue 12-jährige Spieler ersetzt. Willst Du also die 18-jährigen in Deine Kampfmannschaft aufnehmen, musst Du dies unbedingt vor dem 19. Geburtstag des Jugendspielers machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In meinem Jugendteam erscheinen mehrere Spieler in gelber Schrift - was bedeutet das? ==&lt;br /&gt;
Bei all diesen Spielern handelt es sich um Torwarte. Und nein: Das kann man nicht ändern - ist halt so; mal gibt es mehr Torwarte im Jugendteam, mal weniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann man sich die Position aussuchen, auf die man die Jugendspieler ziehen möchte? ==&lt;br /&gt;
Ja, die Positionswahl für einen Jugendlichen ist freigestellt. Allerdings werden die meisten Jugendspieler für eine bestimmte Position bessere Voraussetzungen mitbringen als für die restlichen. Auf welcher Position der Jugendspieler bisher am stärksten wäre, kann jeweils über die Spielereinzelwerte abgelesen werden. Nun muss man lediglich die Primärskills aller Positionen raussuchen und sich die Skills notieren, bei denen der Spieler die jeweils 4 höchsten Werte erreicht. Die Position ist damit analog zu diesen 4 Primärskills zu sehen. Einfacher noch macht man es sich, wenn man den 1. Schritt des Hochziehens eines Jugendspielers durchführt, denn beim Auswählen der Position (Radiobuttons) kann man jeweils erkennen, auf welcher Position der Jugendspieler den höchsten Marktwert hätte. Für Jugendspieler, die aufgrund ihres Alters noch nicht gezogen werden können, muss man wie oben beschrieben die Werte der Primärskills überprüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wonach richtet sich die Gehaltsforderung eines Jugendspielers, den ich ziehen will? ==&lt;br /&gt;
Für die Gehaltsforderung eines Jugendspielers zählt einzig und alleine der Skillschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie hoch sollte die Jugendförderung sein? ==&lt;br /&gt;
Das hängt natürlich vom eigenen finanziellen Spielraum ab, außerdem aber auch von den Talentstufen in Deiner Jugendabteilung. Haben die meisten Jugendspieler wenig Talent, so rentiert sich für diese eine sehr hohe Förderung natürlich nur bedingt. Allerdings hat die Höhe der Talentförderung auch Einfluss auf das Talent der nachrückenden Jugendspieler. Bei voller Förderung würde es in den nachrückenden Jahrgängen mehr 13jährige mit hohem Talent geben. Pro Zat hat ein Jugendspieler in Abhängigkeit von seinem Talent und der Höhe der Förderung 0-2 Trainingsaufwertungen. Jedoch hat man selbst bei maximaler finanzieller Förderung (10.000€) neben einigen Doppel-Trainierern (bspw. &amp;quot;+AGG +SCH&amp;quot; oder &amp;quot;+ 2 BAK&amp;quot;) auch manchmal Spieler, die keinerlei Trainingserfolg erzielen; dies jedoch höchstwahrscheinlich nur bei &amp;quot;wenig&amp;quot; oder &amp;quot;normal&amp;quot; talentierten Spielern. Wie hoch die Jugendförderung sein sollte, hängt nicht zuletzt auch von Deiner persönlichen Strategie ab. Langfristig lässt sich über eine hohe Förderung sicherlich ein guter Erfolg erzielen, allerdings darf man hierbei auch seinen Verein auch nicht kurzfristig in ein Bankrott hereinreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann man die Jugendförderung pro Zat neu einstellen oder nur einmal am Saisonanfang? ==&lt;br /&gt;
Die Jugendförderung kann pro ZAT neu eingestellt werden; sie wird dementsprechend auch pro ZAT von Deinem Konto abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wann ist am Saisonende der letztmögliche Zeitpunkt einen Jugendspieler hochzuziehen? ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 71, vor ZAT 72. Mit Abschluß der Saison verschwinden die 18 jährigen Jugendspieler, sofern nicht gezogen, aus deinem Jugendteam und werden durch 13 jährige Spieler ersetzt.&lt;br /&gt;
Achtung: &lt;br /&gt;
Derzeit gibt es 18 jährige Jugendspieler, welche als Geburtsdatum ein &amp;quot;?&amp;quot; haben.&lt;br /&gt;
Für diese gilt der beschriebene Ablauf.&lt;br /&gt;
Alle anderen Jugendspieler haben einen Geburtstag und müssen zum jeweiligen Geburtstag gezogen werden, bevor sie den 19. Geburtstag haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann man die Nation/Wunschnamen ändern vor dem Ziehen eines Jugendspielers? ==&lt;br /&gt;
Du hast die Möglichkeit einem Jugendspieler gegen eine Gebühr von 9,99 Euro deinen Wunschnamen zu geben.&lt;br /&gt;
Allerdings gelten auch hier ein paar Regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Namensvergabe kostet einmalig 9.99 Euro.&lt;br /&gt;
Der Spieler darf weder den Namen eines Prominenten noch eines Fußballspielers tragen. Namen wie Michael Jackson, Oliver Kahn oder Frank Ribery sind ausdrücklich verboten&lt;br /&gt;
Der gewählte Name darf auch nicht im Spiel vorhanden sein. Auch Namensgleichheit die sich nur durch Umlaute unterscheidet, beispielsweise Michael Kovac gegenüber Michael Kôvac sind zu vermeiden&lt;br /&gt;
Guthaben das für den Jugendspieler ausgegeben wurde kann nicht mehr zum Guthaben zurückgebucht werden&lt;br /&gt;
Bei einem Ausschluss oder Austritt behält der Spieler seinen Namen. Die Rechte am Namen gehen an OS über.&lt;br /&gt;
Die Überprüfung kann mehrere Tage in Anspruch nehmen. Beantrage den Namen deswegen einige Zeit bevor du den Spieler ziehen willst!&lt;br /&gt;
Bei der Namensvergabe darfst du auch die Nationalität des Spielers ändern. Der Name muss jedoch landestypisch sein.&lt;br /&gt;
Künstlernamen sind erlaubt. Sie müssen jedoch auch landestypisch sein. Namen wie &amp;quot;The master&amp;quot;, &amp;quot;The Scorer&amp;quot; etc. sind nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
Bei allen Namen muss die männliche Form gewählt werden.&lt;br /&gt;
Achtung! Namen können nur ausgewählt werden, wenn noch kein Spieler mit diesem Alter einen Wunschnamen erhalten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zubeachten ist aber auch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
du darfst:&lt;br /&gt;
Nicht EU =&amp;gt; Nicht EU,&lt;br /&gt;
EU =&amp;gt; EU,&lt;br /&gt;
EU =&amp;gt; Nicht EU,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
du darfst nicht:&lt;br /&gt;
Nicht EU =&amp;gt; EU&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=OS_Hilfesystem_Jugendteam&amp;diff=49742</id>
		<title>OS Hilfesystem Jugendteam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=OS_Hilfesystem_Jugendteam&amp;diff=49742"/>
		<updated>2020-11-11T08:53:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Online Soccer Hilfesystem - Manageraktion - Jugendteam */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:OS Hilfe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Online Soccer Hilfesystem - Manageraktion - Jugendteam==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findest du Deine Jugendabteilung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden Stars geboren, hoffnungsvolle Talente gezüchtet oder Rotzbengeln Geld in den Rachen geschoben. Aber zurück zum Wesentlichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Jugendteam hast Du nur die Auswahl zwischen der Teamansicht und den Einzelwerten, da noch keiner der Spieler einen festen Vertrag bei Dir hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Attribute kann man auf der Ansichtsseite sehen :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alter&lt;br /&gt;
* Nationalität (inklusive UEFA/Nicht-UEFA Kennzeichen)&lt;br /&gt;
* Skillschnitt&lt;br /&gt;
* Talentstufe&lt;br /&gt;
* Aktion (Radio-Button bei allen Spielern, welche in den Hauptkader transferiert werden können)&lt;br /&gt;
* Aufwertungen (zeigt die Skillveränderung am letzten ZAT an)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gelber Farbe sind dabei die Torhüter gekennzeichnet. Alle anderen Jugendspieler sind Feldspieler und noch keiner fixen Position zugewiesen. Diese Zuweisung erfolgt beim Hochziehen der Jugendspieler in den aktiven Kader.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Talentstufe gibt es entweder niedrig, mittel oder hoch. Höher talentierte Spieler lernen schneller, ihre Fähigkeiten zu verbessern. Die Stufen sind dabei zufällig gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jugendspieler entwickeln sich von ZAT zu ZAT weiter, sie gewinnen dabei pro ZAT zwischen 0 und 2 Einzelskillpunkte, welche durch Zufall auf die verschiedenen Skills verteilt werden. Die Anzahl der Einzelskillpunkte ist dabei sowohl vom Talent des Spielers, wie auch von den finanziellen Zuwendungen pro ZAT (Manageraktionen -&amp;gt; Optionen) abhängig. Dabei verspricht eine gewisse Kontinuität bei den finanziellen Zuwendungen eine weitere Steigerung der Entwicklung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Du den Namen vermisst, suchst Du hier noch vergeblich. Er wird erst beim Berufen in den Kader generiert. Sind die Spieler 18 Jahre alt, bei Zweitligisten auch 17-jährige und bei 3. Ligisten zusätzlich die 16-jährigen, kannst Du sie in Dein Team hochziehen. Neben den entsprechenden Spielern befindet sich ein Radio-Button, unten der Schalter &amp;quot;Markierten Spieler ins A-Team berufen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probier es einfach mal aus, es kann noch nichts Schlimmes geschehen. Auf der neuen Seite siehst du dann den Spieler mit seinen Fertigkeiten, seinem Optiskill auf den jeweiligen Positionen und eine Auswahlbox für den Namen. Außerdem kannst Du zwischen vier verschiedenen Verträgen für den Spieler wählen. Die Spielernamen werden aus einem Namens-Pool generiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hast Du jetzt alle wesentlichen Informationen über deinen zukünftigen Spieler in der Kampfmannschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Erst mit dem Klick auf &amp;quot;Spieler ins A-Team befördern&amp;quot; unten auf der Seite erscheint der Spieler sofort mit allen Konsequenzen (Gehaltskosten, Training, Transfersperre, etc.) in deinem Hauptkader!&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im übrigen werden alle 18-jährigen Jugendspieler mit dem 19 Geburtstag gelöscht und das Jugendteam durch neue 12-jährige Spieler ersetzt. Willst Du also die 18-jährigen in Deine Kampfmannschaft aufnehmen, musst Du dies unbedingt vor dem 19. Geburtstag des Jugendspielers machen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jugendspieler mit gekauften Namen in das A-Team befördern:&lt;br /&gt;
Pro Team und Saison kann ein Jahrgang mit gekauften Namen gezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses ist eine Kompakthilfe für Schnelleinsteiger. Weitere Informationen findet ihr unter dem Link [[Jugendteam]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=48644</id>
		<title>Spielregeln VI. Finanzen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=48644"/>
		<updated>2020-09-01T10:53:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Landespokal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: Der Kontostand eines Vereins sollte nicht negativ werden. Es ist auch nicht möglich durch einen Stadionausbau oder einen Spielerkauf ins Minus zu gelangen, da sonst die Transaktion nicht zulässig ist. Ausnahmen sind hier der Transfermarkt und der Versteigerungsmarkt: Hat ein Spieler genug Geld auf dem Konto, so kann er ein Gebot auf dem Transfermarkt abgeben, bis der Spieler zugeteilt wird, kann der Manager das Geld aber noch ausgeben. Ist bei der Zuteilung nicht mehr genug Geld auf dem Konto, so wird ins Minus gebucht. Auch durch die fixen laufenden Kosten kann der Kontobestand natürlich negativ werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird keine Zwangsmaßnahmen nach den Abrechnungen mehr geben. &lt;br /&gt;
Die Überprüfung des Kontostands und somit der Lizenz wird am Ende der Saison durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Saison (Zat 72) werden für den Manager alle Funktionen geschlossen, welche mit dem Team zu tun haben (Transfers, Blitzen, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies läuft in folgender Reihenfolge ab:&lt;br /&gt;
# Abrechnung&lt;br /&gt;
# Prämien werden ausbezahlt&lt;br /&gt;
# Steuern werden berechnet&lt;br /&gt;
# Prüfen des Kontostands und somit der OS-Lizenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einnahmen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuschauer/Eintrittsgelder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterschaftsspiele/Pokalspiele ===&lt;br /&gt;
Bei der Zugabgabe wird man einen Eintrittspreis angeben können, der für einfache Stehplätze gilt. Die Eintrittspreise für Sitzplätze und/oder Überdachungen werden durch Aufschläge gebildet. Die Aufschläge sind so bemessen, das die Kosten eines Ausbaus bei einem durchschnittlichen Team nach mehreren Saisonen &#039;&#039;(böse Zungen behaupten 6 bis 7)&#039;&#039; erwirtschaftet sind und man ab dann ordentliche Gewinne einfährt. Die Aufschläge betragen:&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer Sitzplatz 4 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Stehplatz 6 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Sitzplatz 10 Euro&lt;br /&gt;
Die Verteilung auf die Plätze erfolgt dabei gleichmäßig.&lt;br /&gt;
Beispiel: Zu einem Spiel kommen 30.000 Zuschauer. Das Stadion hat 40.000 Plätze, jeweils 10.000 reine Stehplätze, überdachte Stehplätze, Sitzplätze und überdachte Sitzplätze. Die Auslastung beträgt rechnerisch 75% (30.000 von 40.000), also sind auch die vier Platzarten zu 75% belegt, jeweils mit 7.500 Zuschauern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt. &lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Heimmannschaft&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Gastmannschaft&lt;br /&gt;
* Spieltag (Als Gewichtung für den Tabellenplatz)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muss man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freundschaftsspiele ===&lt;br /&gt;
Bei Freundschaftsspielen werden keine Zuschauerzahlen berechnet, sondern direkt die Einnahmen. Die Stadiongröße ist bei Freundschaftsspielen also vollkommen nebensächlich. Die Einnahmen bei einem Freundschaftsspiel belaufen sich auf 500.000 für beide Teams zusammen.&lt;br /&gt;
Sollten Teams mehr als zwei mal in der Saison in Freundschaftsspielen aufeinander treffen so sinken die Einnahmen. Bei anderen Einnahmeverteilungen als 50/50 tritt dies schon ab dem zweiten Spiel in Kraft.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freundschaftsspiele sind die einzige Spielart bei der ein Einsatz unter 100% keine Auswirkungen auf die Einnahmen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Freundschaftsspiele gegen das selbe Team innerhalb einer Saison führen zu einem Rückgang der Einnahmen.&lt;br /&gt;
* 50/50 - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30(G) - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 60/40 - ab dem 3. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30 - ab dem 2. Spiel&lt;br /&gt;
Dabei gilt bei mehreren Spielen mit verschiedenen Einnahmeverteilungen immer die höchste - bei einem 70/30 und einem 50/50 zählt dies wie 2 mal 70/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reduktionen gibt es&lt;br /&gt;
# 375.000&lt;br /&gt;
# 250.000&lt;br /&gt;
# 125.000&lt;br /&gt;
# 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Internationale Spiele ===&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen für internationale Spiele ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt.&lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Wettbewerb und Runde (Als Indiz für die Wichtigkeit des Spiels)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Meisterschafts- bzw. nationalen Pokalspielen wird hier die Stärke beider Mannschaften höher gewichtet.&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muß man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prämien in den verschieden Pokalwettbewerben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Europacup ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Europacup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Qualifikationssieger der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;| €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|187.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der vierten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Prämien werden nur ausgezahlt, wenn die Mannschaft durch das sportliche Erreichen die nächste Runde erreicht. Für Vereine, welche in der OSCQ gescheitert sind und in der 3.Runde des OSE einsteigen, wird keine Prämie für das Erreichen der 3.Runde ausbezahlt.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Championscup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Championscup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Punktprämie bei allen Gruppenspielen&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 300.000 €)&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 100.000 €)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Guppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Gruppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|875.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|4.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Bewerben kommen noch die Zuschauereinnahmen im Bewerb hinzu.&lt;br /&gt;
Also den Eintrittspreis nicht vergessen. ;-)&lt;br /&gt;
Das Finale findet auf neutralem Boden statt und keines der beiden Teams braucht einen Eintrittspreis festzulegen.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landespokal ===&lt;br /&gt;
Die Prämien im Landespokal sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Landespokal Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|800.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Prämien werden nur ausbezahlt, wenn die Mannschaft ohne Freilos die nächste Runde erreicht.&lt;br /&gt;
Dazu kommen dann noch die Zuschauereinnahmen, welche bei Landespokalspielen zu gleichen Teilen zwischen der Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. &lt;br /&gt;
Das Pokalfinale findet auf neutralem Boden statt, keines der Teams braucht einen Eintritt festzulegen. &lt;br /&gt;
Die Zuschauereinnahmen im Pokalfinale sind für alle Länder identisch.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
Im Finale bekommt jedes Finalteam Zuschauereinnahmen in der Höhe von 1 Million.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fernsehgelder und Fanartikel ==&lt;br /&gt;
In den 1. Ligen werden bei Liga-Heimspielen folgende Fernsehgelder und Einnahmen aus Fanartikelverkäufen ausbezahlt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2.Platz&lt;br /&gt;
 |733.704&lt;br /&gt;
 |643.715&lt;br /&gt;
 |2. Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3.Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
 |3. Platz&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |4.Platz&lt;br /&gt;
 |707.350&lt;br /&gt;
 |624.150&lt;br /&gt;
 |4. Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |5.Platz.&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
 |5. Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |6.Platz&lt;br /&gt;
 |692.993&lt;br /&gt;
 |612.468&lt;br /&gt;
 |6. Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |7.Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
 |7. Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |8.Platz&lt;br /&gt;
 |637.050&lt;br /&gt;
 |570.500&lt;br /&gt;
 |8. Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |9.Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
 |9. Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |10.Platz&lt;br /&gt;
 |591.250&lt;br /&gt;
 |536.250&lt;br /&gt;
 |10. Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |11.Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
 | colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;10&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |12.Platz&lt;br /&gt;
 |578.133&lt;br /&gt;
 |512.627&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |13.Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |14.Platz&lt;br /&gt;
 |557.050&lt;br /&gt;
 |498.750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |15.Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |16.Platz&lt;br /&gt;
 |543.350&lt;br /&gt;
 |490.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |17.Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |18.Platz&lt;br /&gt;
 |535.531&lt;br /&gt;
 |485.334&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |19.Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |20.Platz&lt;br /&gt;
 |528.322&lt;br /&gt;
 |481.092&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für die zweite Liga werden die oben angeführten Werte mit dem Faktor 0,85 und für die dritte Liga mit dem Wert 0,72 multipliziert. Für die Kalkulation der jeweiligen Liga wurde jeweils ein Finanztool zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die zweite Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die dritte Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschlussprämie am Saisonende ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 72 wird eine Saisonabschlussprämie ausbezahlt. Sie beträgt die verdoppelte Summe der Fernsehgeld- und Fanartikeleinnahmen für den Platz in der Abschlusstabelle und fließt in voller Höhe in die nachfolgende Steuerberechnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielberechnung für einen Erstligisten in einer 18er Liga, der am Saisonende Platz 1 belegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernsehgelder: 747.752&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanartikel: 654.163&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisonabschlussprämie: 2 * (747.752 + 654.163) = 2.803.830&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werbeeinnahmen/-verträge ==&lt;br /&gt;
Seit Saison 5 bestehen die Werbeverträge nur mehr aus Siegprämien.&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Liga&lt;br /&gt;
 |Sieg&lt;br /&gt;
 |Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|170.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|85.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|144.500&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|72.250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einnahmen aus Spielerverkäufen ==&lt;br /&gt;
Einnahmen aus Spielerverkäufen werden dem verkaufenden Verein direkt nach Abschluss des Transfers gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgaben =&lt;br /&gt;
== Spieler- und Trainergehälter ==&lt;br /&gt;
Am Ende jeden Abrechnungszeitraumes (nach jeweils 6 ZATs) werden die Gehälter für sämtliche Spieler und Trainer im Kader fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielerausgaben stehen unter Saisoninfo -&amp;gt; Mannschaft -&amp;gt; Teaminfo als Gesamtsumme und unter Vertragsdaten als Einzelbeträge. Die Gehälter geliehener Spieler zahlt der leihende Manager! &lt;br /&gt;
Die Ausgaben für Trainergehälter stehen unter Manageraktion -&amp;gt; Trainer und setzen sich je nach Trainerstärke und Vertragslänge zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendförderung ==&lt;br /&gt;
Mit der Höhe des Betrags zur Jugendförderung kann man den Erfolg des Jugendtrainings beeinflussen. Es stehen in 500er-Stufen Beträge von 500 Euro/ZAT bis zu 10.000 Euro/ZAT und Spieler zur Wahl. Eingestellt werden kann der Betrag Manageraktion -&amp;gt; Optionen. Der Betrag kann zu jedem ZAT neu eingestellt werden. Der Mindestbetrag ist mit 500 Euro/Zat festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadionkosten ==&lt;br /&gt;
Für den Bau: Nachzulesen unter Manageraktionen -&amp;gt; Stadionausbau. Die Kosten für einen Stadionausbau werden sofort nach Erteilung des Bauauftrages fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Unterhalt: Ein Stadion kostet natürlich auch Unterhalt, um das Stadion in einwandfreiem Zustand zu halten. Die Kosten für den Unterhalt werden nach jedem Heimspiel ZAT sofort fällig. Bei Freundschaftsspielen ist der gastgebende Verein davon jedoch befreit, wobei bei Landespokalspielen die Stadionkosten zu gleichen Teilen zwischen Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. Die Unterhaltskosten berechnen sich wie folgt:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 5‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten können durch den Einbau einer Rasenheizung auf 4€ pro Platz gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 4‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transferkosten ==&lt;br /&gt;
Die Kosten für einen normalen Spielertransfer zwischen zwei Vereinen werden sofort nach Abschluss des Transfers dem Konto des kaufenden Managers belastet. Beim Spielerkauf vom Transfermarkt wird der Kaufpreis bei der Zuteilung des Spielers abgebucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten für das Aufstellen von Amateuren ==&lt;br /&gt;
Muss man bei einer Zugabgabe Amateure aufstellen (s.o. Mannschaft, Zugabgabe), so werden sofort nach diesem ZAT 50.000 Euro je aufgestelltem Amateur fällig (egal, ob er spielt oder nur auf der Bank sitzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuern ==&lt;br /&gt;
Am Ende einer jeweiligen Saison wird nach dem letzten ZAT und der Ausschüttung aller Prämien (auch der Sonderprämien) die Steuerbilanz erstellt und gegebenenfalls eine Steuer fällig. Wie hoch die aktuelle Besteuerungsgrundlage ist, ist jederzeit unter dem Menüpunkt Finanzen -&amp;gt; Steuerübersicht einzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Die Summe aus den folgenden Punkten wird besteuert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Wertzuwachs auf dem Konto &lt;br /&gt;
# Der Transferüberschuss &lt;br /&gt;
# Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
# Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
Beide Werte werden addiert und dieser Betrag ist dann am Saisonende zu versteuern. Die einzelnen Summanden können auch negativ sein und werden nicht auf Null aufgerundet. Eine Steuerrückzahlung wird es aber nie geben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 1. Wertzuwachs auf dem Konto: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Es werden der Kontostand zu Saisonbeginn und der Kontostand zu Saisonende verglichen, entsprechend also die Differenz (Kontostand am Saisonende)-(Kontostand zu Saisonbeginn) gebildet. Als Saisonbeginn gilt dabei der Kontostand, mit dem ein Team in eine neue Saison geht. (Tipp: Wenn ihr kurz vor Saisonende zuviel Geld auf dem Konto habt, steckt einfach noch Geld ins Stadion, dann ist es nicht mehr steuerrelevant) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 2. Transferüberschuss&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Spielerverkauf&lt;br /&gt;
:* Spielertausch mit oder ohne Geldkoffer &lt;br /&gt;
Zu 3. Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz zwischen Marktwert des Spielers und Kaufpreis wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Zu 4. Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz der Einnahmen bzw. Ausgaben des (Ver-)käufers gegenüber dem Marktwert wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Jugendspieler, Blitztransfer, Leihspieler zählen nicht als Transfer, werden also nur beim Wertzuwachs auf dem Konto berücksichtigt! &lt;br /&gt;
Berechnung des Transfergewinns/-verlusts eines einzelnen Transfers&lt;br /&gt;
* Spielerkauf auf dem Transfermarkt Gewinn/Verlust = MW-Kaufpreis &lt;br /&gt;
* Spielerkauf Gewinn/Verlust = MW-Geldkoffer &lt;br /&gt;
* Spielertausch mit Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Dif. ± Geldkoffer&lt;br /&gt;
* Spielertausch ohne Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Differenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Wie unter A beschrieben, wurde der zu versteuernde Betrag (Gewinn) ausgerechnet. Danach gilt folgende Steuertabelle: &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |Gewinn&lt;br /&gt;
 |Steuersatz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |0-3 Mio.&lt;br /&gt;
 |0%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |3-6 Mio.&lt;br /&gt;
 |5%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |6-10 Mio.&lt;br /&gt;
 |10%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |10-15 Mio.&lt;br /&gt;
 |20%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15-20 Mio.&lt;br /&gt;
 |30%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20-25 Mio.&lt;br /&gt;
 |40%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;25 Mio.&lt;br /&gt;
 |50%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird nicht progressiv gerechnet! Das heißt, ein Verein, der 13 Mio zu versteuern hat, versteuert die ganzen 13 Mio mit 20% und nicht etwa 3 Mio mit 20%, 4 Mio mit 10%, 3 Mio mit 5% und 3 Mio mit 0%.&lt;br /&gt;
== Welche Konsequenzen hat eine Kontoüberziehung am Ende der Saison? ==&lt;br /&gt;
Teams, deren Minus zum Saisonende größer ist als das aktuelle Gehalt des Teams zu diesem Zeitpunkt (sei es auch nur um 1 Euro größer), werden in die unterste Liga ihres Landes zwangsversetzt (Lizenzentzug).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pro 1% des Marktwertes über der Grenze des aktuellen Gehalts des Teams wird ein Punkt in der Starttabelle der neuen Saison abgezogen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betroffene Manager bekommen für das diesbezügliche Team eine Sperre von 72 Zats zusätzlich (Erstteam: Wechselsperre; Zweitteam: Übernahmesperre für neues Team).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem Minus von mehr als 20% des Teammarktwertes wird das Team aus dem Spielbetrieb gestrichen und der Manager seines Amtes enthoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der betroffene Manager kann sich erneut auf ein Team bewerben. Das betroffene Team wird durch ein neu generiertes ersetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=47709</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=47709"/>
		<updated>2020-05-05T13:14:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* g) Jugendspieler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (SPL, STB, REF, FAN))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Menüpunkt Mannschaft - Einzelwerte findet man die entsprechenden Einzelwerte in den Spalten DEC, ZWK, GES und KOB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Da bei OS auch das Zeitalter der Spieler zu Ende gehen muss, durchlaufen diese eine Abwertung.&lt;br /&gt;
Skills werden bei Feldspielern mit dem 33. Geburtstag und bei Torleuten mit dem 35. Lebensjahr abgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Spieler auf Überssee transfertiert (Schnelltransfer) werden sollen:&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos zur Abwertung:&lt;br /&gt;
* 33(35) Jahre : 34 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 34(36) Jahre : 51 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 35(37) Jahre : 68 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 36(38) Jahre : 85 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 37(39) Jahre : 102 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Saisonende immer noch ein Minus bestehen, erfolgen Zwangsmaßnahmen, welche Punkteabzüge oder auch den Zwangsabstieg beinhalten können (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 12 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. &lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden alle 18-jährigen Jugendspieler mit dem 19 Geburtstag gelöscht und das Jugendteam durch neue 12-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=46624</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=46624"/>
		<updated>2019-12-06T07:39:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* d) Abwertung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (SPL, STB, REF, FAN))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Menüpunkt Mannschaft - Einzelwerte findet man die entsprechenden Einzelwerte in den Spalten DEC, ZWK, GES und KOB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Da bei OS auch das Zeitalter der Spieler zu Ende gehen muss, durchlaufen diese eine Abwertung.&lt;br /&gt;
Skills werden bei Feldspielern mit dem 33. Geburtstag und bei Torleuten mit dem 35. Lebensjahr abgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Spieler auf Überssee transfertiert (Schnelltransfer) werden sollen:&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos zur Abwertung:&lt;br /&gt;
* 33(35) Jahre : 34 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 34(36) Jahre : 51 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 35(37) Jahre : 68 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 36(38) Jahre : 85 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 37(39) Jahre : 102 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Saisonende immer noch ein Minus bestehen, erfolgen Zwangsmaßnahmen, welche Punkteabzüge oder auch den Zwangsabstieg beinhalten können (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=46578</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=46578"/>
		<updated>2019-12-05T10:38:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* d) Abwertung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (SPL, STB, REF, FAN))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Menüpunkt Mannschaft - Einzelwerte findet man die entsprechenden Einzelwerte in den Spalten DEC, ZWK, GES und KOB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Da bei OS auch das Zeitalter der Spieler zu Ende gehen muss, durchlaufen diese eine Abwertung.&lt;br /&gt;
Skills werden bei Feldspielern mit dem 33. Geburtstag und bei Torleuten mit dem 35. Lebensjahr abgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Spieler auf Überssee transfertiert (Schnelltransfer) werden sollen:&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infos zur Abwertung:&lt;br /&gt;
* 32(34) Jahre : 34 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 33(35) Jahre : 51 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 34(36) Jahre : 68 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 35(37) Jahre : 85 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
* 36(38) Jahre : 102 Einzelskillpunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Saisonende immer noch ein Minus bestehen, erfolgen Zwangsmaßnahmen, welche Punkteabzüge oder auch den Zwangsabstieg beinhalten können (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
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		<title>Spielregeln VI. Finanzen</title>
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		<updated>2019-11-11T07:56:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Landespokal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: Der Kontostand eines Vereins sollte nicht negativ werden. Es ist auch nicht möglich durch einen Stadionausbau oder einen Spielerkauf ins Minus zu gelangen, da sonst die Transaktion nicht zulässig ist. Ausnahmen sind hier der Transfermarkt und der Versteigerungsmarkt: Hat ein Spieler genug Geld auf dem Konto, so kann er ein Gebot auf dem Transfermarkt abgeben, bis der Spieler zugeteilt wird, kann der Manager das Geld aber noch ausgeben. Ist bei der Zuteilung nicht mehr genug Geld auf dem Konto, so wird ins Minus gebucht. Auch durch die fixen laufenden Kosten kann der Kontobestand natürlich negativ werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird keine Zwangsmaßnahmen nach den Abrechnungen mehr geben. &lt;br /&gt;
Die Überprüfung des Kontostands und somit der Lizenz wird am Ende der Saison durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Saison (Zat 72) werden für den Manager alle Funktionen geschlossen, welche mit dem Team zu tun haben (Transfers, Blitzen, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies läuft in folgender Reihenfolge ab:&lt;br /&gt;
# Abrechnung&lt;br /&gt;
# Prämien werden ausbezahlt&lt;br /&gt;
# Steuern werden berechnet&lt;br /&gt;
# Prüfen des Kontostands und somit der OS-Lizenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einnahmen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuschauer/Eintrittsgelder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterschaftsspiele/Pokalspiele ===&lt;br /&gt;
Bei der Zugabgabe wird man einen Eintrittspreis angeben können, der für einfache Stehplätze gilt. Die Eintrittspreise für Sitzplätze und/oder Überdachungen werden durch Aufschläge gebildet. Die Aufschläge sind so bemessen, das die Kosten eines Ausbaus bei einem durchschnittlichen Team nach mehreren Saisonen &#039;&#039;(böse Zungen behaupten 6 bis 7)&#039;&#039; erwirtschaftet sind und man ab dann ordentliche Gewinne einfährt. Die Aufschläge betragen:&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer Sitzplatz 4 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Stehplatz 6 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Sitzplatz 10 Euro&lt;br /&gt;
Die Verteilung auf die Plätze erfolgt dabei gleichmäßig.&lt;br /&gt;
Beispiel: Zu einem Spiel kommen 30.000 Zuschauer. Das Stadion hat 40.000 Plätze, jeweils 10.000 reine Stehplätze, überdachte Stehplätze, Sitzplätze und überdachte Sitzplätze. Die Auslastung beträgt rechnerisch 75% (30.000 von 40.000), also sind auch die vier Platzarten zu 75% belegt, jeweils mit 7.500 Zuschauern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt. &lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Heimmannschaft&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Gastmannschaft&lt;br /&gt;
* Spieltag (Als Gewichtung für den Tabellenplatz)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muss man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freundschaftsspiele ===&lt;br /&gt;
Bei Freundschaftsspielen werden keine Zuschauerzahlen berechnet, sondern direkt die Einnahmen. Die Stadiongröße ist bei Freundschaftsspielen also vollkommen nebensächlich. Die Einnahmen bei einem Freundschaftsspiel belaufen sich auf 500.000 für beide Teams zusammen.&lt;br /&gt;
Sollten Teams mehr als zwei mal in der Saison in Freundschaftsspielen aufeinander treffen so sinken die Einnahmen. Bei anderen Einnahmeverteilungen als 50/50 tritt dies schon ab dem zweiten Spiel in Kraft.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freundschaftsspiele sind die einzige Spielart bei der ein Einsatz unter 100% keine Auswirkungen auf die Einnahmen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Freundschaftsspiele gegen das selbe Team innerhalb einer Saison führen zu einem Rückgang der Einnahmen.&lt;br /&gt;
* 50/50 - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30(G) - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 60/40 - ab dem 3. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30 - ab dem 2. Spiel&lt;br /&gt;
Dabei gilt bei mehreren Spielen mit verschiedenen Einnahmeverteilungen immer die höchste - bei einem 70/30 und einem 50/50 zählt dies wie 2 mal 70/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reduktionen gibt es&lt;br /&gt;
# 375.000&lt;br /&gt;
# 250.000&lt;br /&gt;
# 125.000&lt;br /&gt;
# 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Internationale Spiele ===&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen für internationale Spiele ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt.&lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Wettbewerb und Runde (Als Indiz für die Wichtigkeit des Spiels)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Meisterschafts- bzw. nationalen Pokalspielen wird hier die Stärke beider Mannschaften höher gewichtet.&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muß man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prämien in den verschieden Pokalwettbewerben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Europacup ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Europacup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Qualifikationssieger der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;| €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|187.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der vierten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Prämien werden nur ausgezahlt, wenn die Mannschaft durch das sportliche Erreichen die nächste Runde erreicht. Für Vereine, welche in der OSCQ gescheitert sind und in der 3.Runde des OSE einsteigen, wird keine Prämie für das Erreichen der 3.Runde ausbezahlt.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Championscup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Championscup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Punktprämie bei allen Gruppenspielen&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 300.000 €)&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 100.000 €)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Guppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Gruppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|875.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|4.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Bewerben kommen noch die Zuschauereinnahmen im Bewerb hinzu.&lt;br /&gt;
Also den Eintrittspreis nicht vergessen. ;-)&lt;br /&gt;
Das Finale findet auf neutralem Boden statt und keines der beiden Teams braucht einen Eintrittspreis festzulegen.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landespokal ===&lt;br /&gt;
Die Prämien im Landespokal sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Landespokal Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|800.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Prämien werden nur ausbezahlt, wenn die Mannschaft ohne Freilos die nächste Runde erreicht.&lt;br /&gt;
Dazu kommen dann noch die Zuschauereinnahmen, welche bei Landespokalspielen zu gleichen Teilen zwischen der Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. &lt;br /&gt;
Das Pokalfinale findet auf neutralem Boden statt, keines der Teams braucht einen Eintritt festzulegen. &lt;br /&gt;
Die Zuschauereinnahmen im Pokalfinale sind für alle Länder identisch.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fernsehgelder und Fanartikel ==&lt;br /&gt;
In den 1. Ligen werden bei Liga-Heimspielen folgende Fernsehgelder und Einnahmen aus Fanartikelverkäufen ausbezahlt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2.Platz&lt;br /&gt;
 |733.704&lt;br /&gt;
 |643.715&lt;br /&gt;
 |2. Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3.Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
 |3. Platz&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |4.Platz&lt;br /&gt;
 |707.350&lt;br /&gt;
 |624.150&lt;br /&gt;
 |4. Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |5.Platz.&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
 |5. Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |6.Platz&lt;br /&gt;
 |692.993&lt;br /&gt;
 |612.468&lt;br /&gt;
 |6. Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |7.Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
 |7. Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |8.Platz&lt;br /&gt;
 |637.050&lt;br /&gt;
 |570.500&lt;br /&gt;
 |8. Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |9.Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
 |9. Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |10.Platz&lt;br /&gt;
 |591.250&lt;br /&gt;
 |536.250&lt;br /&gt;
 |10. Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |11.Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
 | colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;10&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |12.Platz&lt;br /&gt;
 |578.133&lt;br /&gt;
 |512.627&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |13.Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |14.Platz&lt;br /&gt;
 |557.050&lt;br /&gt;
 |498.750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |15.Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |16.Platz&lt;br /&gt;
 |543.350&lt;br /&gt;
 |490.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |17.Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |18.Platz&lt;br /&gt;
 |535.531&lt;br /&gt;
 |485.334&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |19.Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |20.Platz&lt;br /&gt;
 |528.322&lt;br /&gt;
 |481.092&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für die zweite Liga werden die oben angeführten Werte mit dem Faktor 0,85 und für die dritte Liga mit dem Wert 0,72 multipliziert. Für die Kalkulation der jeweiligen Liga wurde jeweils ein Finanztool zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die zweite Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die dritte Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschlussprämie am Saisonende ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 72 wird eine Saisonabschlussprämie ausbezahlt. Sie beträgt die verdoppelte Summe der Fernsehgeld- und Fanartikeleinnahmen für den Platz in der Abschlusstabelle und fließt in voller Höhe in die nachfolgende Steuerberechnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielberechnung für einen Erstligisten in einer 18er Liga, der am Saisonende Platz 1 belegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernsehgelder: 747.752&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanartikel: 654.163&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisonabschlussprämie: 2 * (747.752 + 654.163) = 2.803.830&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werbeeinnahmen/-verträge ==&lt;br /&gt;
Seit Saison 5 bestehen die Werbeverträge nur mehr aus Siegprämien.&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Liga&lt;br /&gt;
 |Sieg&lt;br /&gt;
 |Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|170.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|85.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|144.500&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|72.250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einnahmen aus Spielerverkäufen ==&lt;br /&gt;
Einnahmen aus Spielerverkäufen werden dem verkaufenden Verein direkt nach Abschluss des Transfers gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgaben =&lt;br /&gt;
== Spieler- und Trainergehälter ==&lt;br /&gt;
Am Ende jeden Abrechnungszeitraumes (nach jeweils 6 ZATs) werden die Gehälter für sämtliche Spieler und Trainer im Kader fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielerausgaben stehen unter Saisoninfo -&amp;gt; Mannschaft -&amp;gt; Teaminfo als Gesamtsumme und unter Vertragsdaten als Einzelbeträge. Die Gehälter geliehener Spieler zahlt der leihende Manager! &lt;br /&gt;
Die Ausgaben für Trainergehälter stehen unter Manageraktion -&amp;gt; Trainer und setzen sich je nach Trainerstärke und Vertragslänge zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendförderung ==&lt;br /&gt;
Mit der Höhe des Betrags zur Jugendförderung kann man den Erfolg des Jugendtrainings beeinflussen. Es stehen in 500er-Stufen Beträge von 500 Euro/ZAT bis zu 10.000 Euro/ZAT und Spieler zur Wahl. Eingestellt werden kann der Betrag Manageraktion -&amp;gt; Optionen. Der Betrag kann zu jedem ZAT neu eingestellt werden. Der Mindestbetrag ist mit 500 Euro/Zat festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadionkosten ==&lt;br /&gt;
Für den Bau: Nachzulesen unter Manageraktionen -&amp;gt; Stadionausbau. Die Kosten für einen Stadionausbau werden sofort nach Erteilung des Bauauftrages fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Unterhalt: Ein Stadion kostet natürlich auch Unterhalt, um das Stadion in einwandfreiem Zustand zu halten. Die Kosten für den Unterhalt werden nach jedem Heimspiel ZAT sofort fällig. Bei Freundschaftsspielen ist der gastgebende Verein davon jedoch befreit, wobei bei Landespokalspielen die Stadionkosten zu gleichen Teilen zwischen Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. Die Unterhaltskosten berechnen sich wie folgt:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 5‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten können durch den Einbau einer Rasenheizung auf 4€ pro Platz gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 4‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transferkosten ==&lt;br /&gt;
Die Kosten für einen normalen Spielertransfer zwischen zwei Vereinen werden sofort nach Abschluss des Transfers dem Konto des kaufenden Managers belastet. Beim Spielerkauf vom Transfermarkt wird der Kaufpreis bei der Zuteilung des Spielers abgebucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten für das Aufstellen von Amateuren ==&lt;br /&gt;
Muss man bei einer Zugabgabe Amateure aufstellen (s.o. Mannschaft, Zugabgabe), so werden sofort nach diesem ZAT 50.000 Euro je aufgestelltem Amateur fällig (egal, ob er spielt oder nur auf der Bank sitzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuern ==&lt;br /&gt;
Am Ende einer jeweiligen Saison wird nach dem letzten ZAT und der Ausschüttung aller Prämien (auch der Sonderprämien) die Steuerbilanz erstellt und gegebenenfalls eine Steuer fällig. Wie hoch die aktuelle Besteuerungsgrundlage ist, ist jederzeit unter dem Menüpunkt Finanzen -&amp;gt; Steuerübersicht einzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Die Summe aus den folgenden Punkten wird besteuert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Wertzuwachs auf dem Konto &lt;br /&gt;
# Der Transferüberschuss &lt;br /&gt;
# Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
# Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
Beide Werte werden addiert und dieser Betrag ist dann am Saisonende zu versteuern. Die einzelnen Summanden können auch negativ sein und werden nicht auf Null aufgerundet. Eine Steuerrückzahlung wird es aber nie geben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 1. Wertzuwachs auf dem Konto: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Es werden der Kontostand zu Saisonbeginn und der Kontostand zu Saisonende verglichen, entsprechend also die Differenz (Kontostand am Saisonende)-(Kontostand zu Saisonbeginn) gebildet. Als Saisonbeginn gilt dabei der Kontostand, mit dem ein Team in eine neue Saison geht. (Tipp: Wenn ihr kurz vor Saisonende zuviel Geld auf dem Konto habt, steckt einfach noch Geld ins Stadion, dann ist es nicht mehr steuerrelevant) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 2. Transferüberschuss&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Spielerverkauf&lt;br /&gt;
:* Spielertausch mit oder ohne Geldkoffer &lt;br /&gt;
Zu 3. Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz zwischen Marktwert des Spielers und Kaufpreis wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Zu 4. Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz der Einnahmen bzw. Ausgaben des (Ver-)käufers gegenüber dem Marktwert wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Jugendspieler, Blitztransfer, Leihspieler zählen nicht als Transfer, werden also nur beim Wertzuwachs auf dem Konto berücksichtigt! &lt;br /&gt;
Berechnung des Transfergewinns/-verlusts eines einzelnen Transfers&lt;br /&gt;
* Spielerkauf auf dem Transfermarkt Gewinn/Verlust = MW-Kaufpreis &lt;br /&gt;
* Spielerkauf Gewinn/Verlust = MW-Geldkoffer &lt;br /&gt;
* Spielertausch mit Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Dif. ± Geldkoffer&lt;br /&gt;
* Spielertausch ohne Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Differenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Wie unter A beschrieben, wurde der zu versteuernde Betrag (Gewinn) ausgerechnet. Danach gilt folgende Steuertabelle: &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |Gewinn&lt;br /&gt;
 |Steuersatz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |0-3 Mio.&lt;br /&gt;
 |0%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |3-6 Mio.&lt;br /&gt;
 |5%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |6-10 Mio.&lt;br /&gt;
 |10%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |10-15 Mio.&lt;br /&gt;
 |20%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15-20 Mio.&lt;br /&gt;
 |30%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20-25 Mio.&lt;br /&gt;
 |40%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;25 Mio.&lt;br /&gt;
 |50%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird nicht progressiv gerechnet! Das heißt, ein Verein, der 13 Mio zu versteuern hat, versteuert die ganzen 13 Mio mit 20% und nicht etwa 3 Mio mit 20%, 4 Mio mit 10%, 3 Mio mit 5% und 3 Mio mit 0%.&lt;br /&gt;
== Welche Konsequenzen hat eine Kontoüberziehung am Ende der Saison? ==&lt;br /&gt;
Teams, deren Minus zum Saisonende größer ist als das aktuelle Gehalt des Teams zu diesem Zeitpunkt (sei es auch nur um 1 Euro größer), werden in die unterste Liga ihres Landes zwangsversetzt (Lizenzentzug).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pro 1% des Marktwertes über der Grenze des aktuellen Gehalts des Teams wird ein Punkt in der Starttabelle der neuen Saison abgezogen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betroffene Manager bekommen für das diesbezügliche Team eine Sperre von 72 Zats zusätzlich (Erstteam: Wechselsperre; Zweitteam: Übernahmesperre für neues Team).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem Minus von mehr als 20% des Teammarktwertes wird das Team aus dem Spielbetrieb gestrichen und der Manager seines Amtes enthoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der betroffene Manager kann sich erneut auf ein Team bewerben. Das betroffene Team wird durch ein neu generiertes ersetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=46203</id>
		<title>Spielregeln VI. Finanzen</title>
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		<updated>2019-11-07T15:34:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Landespokal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: Der Kontostand eines Vereins sollte nicht negativ werden. Es ist auch nicht möglich durch einen Stadionausbau oder einen Spielerkauf ins Minus zu gelangen, da sonst die Transaktion nicht zulässig ist. Ausnahmen sind hier der Transfermarkt und der Versteigerungsmarkt: Hat ein Spieler genug Geld auf dem Konto, so kann er ein Gebot auf dem Transfermarkt abgeben, bis der Spieler zugeteilt wird, kann der Manager das Geld aber noch ausgeben. Ist bei der Zuteilung nicht mehr genug Geld auf dem Konto, so wird ins Minus gebucht. Auch durch die fixen laufenden Kosten kann der Kontobestand natürlich negativ werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird keine Zwangsmaßnahmen nach den Abrechnungen mehr geben. &lt;br /&gt;
Die Überprüfung des Kontostands und somit der Lizenz wird am Ende der Saison durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Saison (Zat 72) werden für den Manager alle Funktionen geschlossen, welche mit dem Team zu tun haben (Transfers, Blitzen, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies läuft in folgender Reihenfolge ab:&lt;br /&gt;
# Abrechnung&lt;br /&gt;
# Prämien werden ausbezahlt&lt;br /&gt;
# Steuern werden berechnet&lt;br /&gt;
# Prüfen des Kontostands und somit der OS-Lizenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einnahmen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuschauer/Eintrittsgelder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterschaftsspiele/Pokalspiele ===&lt;br /&gt;
Bei der Zugabgabe wird man einen Eintrittspreis angeben können, der für einfache Stehplätze gilt. Die Eintrittspreise für Sitzplätze und/oder Überdachungen werden durch Aufschläge gebildet. Die Aufschläge sind so bemessen, das die Kosten eines Ausbaus bei einem durchschnittlichen Team nach mehreren Saisonen &#039;&#039;(böse Zungen behaupten 6 bis 7)&#039;&#039; erwirtschaftet sind und man ab dann ordentliche Gewinne einfährt. Die Aufschläge betragen:&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer Sitzplatz 4 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Stehplatz 6 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Sitzplatz 10 Euro&lt;br /&gt;
Die Verteilung auf die Plätze erfolgt dabei gleichmäßig.&lt;br /&gt;
Beispiel: Zu einem Spiel kommen 30.000 Zuschauer. Das Stadion hat 40.000 Plätze, jeweils 10.000 reine Stehplätze, überdachte Stehplätze, Sitzplätze und überdachte Sitzplätze. Die Auslastung beträgt rechnerisch 75% (30.000 von 40.000), also sind auch die vier Platzarten zu 75% belegt, jeweils mit 7.500 Zuschauern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt. &lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Heimmannschaft&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Gastmannschaft&lt;br /&gt;
* Spieltag (Als Gewichtung für den Tabellenplatz)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muss man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freundschaftsspiele ===&lt;br /&gt;
Bei Freundschaftsspielen werden keine Zuschauerzahlen berechnet, sondern direkt die Einnahmen. Die Stadiongröße ist bei Freundschaftsspielen also vollkommen nebensächlich. Die Einnahmen bei einem Freundschaftsspiel belaufen sich auf 500.000 für beide Teams zusammen.&lt;br /&gt;
Sollten Teams mehr als zwei mal in der Saison in Freundschaftsspielen aufeinander treffen so sinken die Einnahmen. Bei anderen Einnahmeverteilungen als 50/50 tritt dies schon ab dem zweiten Spiel in Kraft.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freundschaftsspiele sind die einzige Spielart bei der ein Einsatz unter 100% keine Auswirkungen auf die Einnahmen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Freundschaftsspiele gegen das selbe Team innerhalb einer Saison führen zu einem Rückgang der Einnahmen.&lt;br /&gt;
* 50/50 - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30(G) - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 60/40 - ab dem 3. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30 - ab dem 2. Spiel&lt;br /&gt;
Dabei gilt bei mehreren Spielen mit verschiedenen Einnahmeverteilungen immer die höchste - bei einem 70/30 und einem 50/50 zählt dies wie 2 mal 70/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reduktionen gibt es&lt;br /&gt;
# 375.000&lt;br /&gt;
# 250.000&lt;br /&gt;
# 125.000&lt;br /&gt;
# 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Internationale Spiele ===&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen für internationale Spiele ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt.&lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Wettbewerb und Runde (Als Indiz für die Wichtigkeit des Spiels)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Meisterschafts- bzw. nationalen Pokalspielen wird hier die Stärke beider Mannschaften höher gewichtet.&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muß man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prämien in den verschieden Pokalwettbewerben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Europacup ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Europacup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Qualifikationssieger der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;| €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|187.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der vierten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Prämien werden nur ausgezahlt, wenn die Mannschaft durch das sportliche Erreichen die nächste Runde erreicht. Für Vereine, welche in der OSCQ gescheitert sind und in der 3.Runde des OSE einsteigen, wird keine Prämie für das Erreichen der 3.Runde ausbezahlt.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Championscup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Championscup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Punktprämie bei allen Gruppenspielen&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 300.000 €)&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 100.000 €)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Guppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Gruppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|875.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|4.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Bewerben kommen noch die Zuschauereinnahmen im Bewerb hinzu.&lt;br /&gt;
Also den Eintrittspreis nicht vergessen. ;-)&lt;br /&gt;
Das Finale findet auf neutralem Boden statt und keines der beiden Teams braucht einen Eintrittspreis festzulegen.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landespokal ===&lt;br /&gt;
Die Prämien im Landespokal sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Landespokal Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|800.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Prämien werden nur ausbezahlt, wenn die Mannschaft ohne Freilos die nächste Runde erreicht.&lt;br /&gt;
Dazu kommen dann noch die Zuschauereinnahmen, welche bei Landespokalspielen zu gleichen Teilen zwischen der Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. &lt;br /&gt;
Das Pokalfinale findet auf neutralem Boden statt, keines der Teams braucht einen Eintritt festzulegen. &lt;br /&gt;
Die Zuschauereinnahmen im Pokalfinale sind für alle Länder identisch.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fernsehgelder und Fanartikel ==&lt;br /&gt;
In den 1. Ligen werden bei Liga-Heimspielen folgende Fernsehgelder und Einnahmen aus Fanartikelverkäufen ausbezahlt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2.Platz&lt;br /&gt;
 |733.704&lt;br /&gt;
 |643.715&lt;br /&gt;
 |2. Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3.Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
 |3. Platz&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |4.Platz&lt;br /&gt;
 |707.350&lt;br /&gt;
 |624.150&lt;br /&gt;
 |4. Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |5.Platz.&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
 |5. Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |6.Platz&lt;br /&gt;
 |692.993&lt;br /&gt;
 |612.468&lt;br /&gt;
 |6. Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |7.Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
 |7. Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |8.Platz&lt;br /&gt;
 |637.050&lt;br /&gt;
 |570.500&lt;br /&gt;
 |8. Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |9.Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
 |9. Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |10.Platz&lt;br /&gt;
 |591.250&lt;br /&gt;
 |536.250&lt;br /&gt;
 |10. Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |11.Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
 | colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;10&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |12.Platz&lt;br /&gt;
 |578.133&lt;br /&gt;
 |512.627&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |13.Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |14.Platz&lt;br /&gt;
 |557.050&lt;br /&gt;
 |498.750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |15.Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |16.Platz&lt;br /&gt;
 |543.350&lt;br /&gt;
 |490.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |17.Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |18.Platz&lt;br /&gt;
 |535.531&lt;br /&gt;
 |485.334&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |19.Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |20.Platz&lt;br /&gt;
 |528.322&lt;br /&gt;
 |481.092&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für die zweite Liga werden die oben angeführten Werte mit dem Faktor 0,85 und für die dritte Liga mit dem Wert 0,72 multipliziert. Für die Kalkulation der jeweiligen Liga wurde jeweils ein Finanztool zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die zweite Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die dritte Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschlussprämie am Saisonende ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 72 wird eine Saisonabschlussprämie ausbezahlt. Sie beträgt die verdoppelte Summe der Fernsehgeld- und Fanartikeleinnahmen für den Platz in der Abschlusstabelle und fließt in voller Höhe in die nachfolgende Steuerberechnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielberechnung für einen Erstligisten in einer 18er Liga, der am Saisonende Platz 1 belegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernsehgelder: 747.752&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanartikel: 654.163&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisonabschlussprämie: 2 * (747.752 + 654.163) = 2.803.830&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werbeeinnahmen/-verträge ==&lt;br /&gt;
Seit Saison 5 bestehen die Werbeverträge nur mehr aus Siegprämien.&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Liga&lt;br /&gt;
 |Sieg&lt;br /&gt;
 |Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|170.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|85.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|144.500&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|72.250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einnahmen aus Spielerverkäufen ==&lt;br /&gt;
Einnahmen aus Spielerverkäufen werden dem verkaufenden Verein direkt nach Abschluss des Transfers gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgaben =&lt;br /&gt;
== Spieler- und Trainergehälter ==&lt;br /&gt;
Am Ende jeden Abrechnungszeitraumes (nach jeweils 6 ZATs) werden die Gehälter für sämtliche Spieler und Trainer im Kader fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielerausgaben stehen unter Saisoninfo -&amp;gt; Mannschaft -&amp;gt; Teaminfo als Gesamtsumme und unter Vertragsdaten als Einzelbeträge. Die Gehälter geliehener Spieler zahlt der leihende Manager! &lt;br /&gt;
Die Ausgaben für Trainergehälter stehen unter Manageraktion -&amp;gt; Trainer und setzen sich je nach Trainerstärke und Vertragslänge zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendförderung ==&lt;br /&gt;
Mit der Höhe des Betrags zur Jugendförderung kann man den Erfolg des Jugendtrainings beeinflussen. Es stehen in 500er-Stufen Beträge von 500 Euro/ZAT bis zu 10.000 Euro/ZAT und Spieler zur Wahl. Eingestellt werden kann der Betrag Manageraktion -&amp;gt; Optionen. Der Betrag kann zu jedem ZAT neu eingestellt werden. Der Mindestbetrag ist mit 500 Euro/Zat festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadionkosten ==&lt;br /&gt;
Für den Bau: Nachzulesen unter Manageraktionen -&amp;gt; Stadionausbau. Die Kosten für einen Stadionausbau werden sofort nach Erteilung des Bauauftrages fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Unterhalt: Ein Stadion kostet natürlich auch Unterhalt, um das Stadion in einwandfreiem Zustand zu halten. Die Kosten für den Unterhalt werden nach jedem Heimspiel ZAT sofort fällig. Bei Freundschaftsspielen ist der gastgebende Verein davon jedoch befreit, wobei bei Landespokalspielen die Stadionkosten zu gleichen Teilen zwischen Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. Die Unterhaltskosten berechnen sich wie folgt:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 5‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten können durch den Einbau einer Rasenheizung auf 4€ pro Platz gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 4‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transferkosten ==&lt;br /&gt;
Die Kosten für einen normalen Spielertransfer zwischen zwei Vereinen werden sofort nach Abschluss des Transfers dem Konto des kaufenden Managers belastet. Beim Spielerkauf vom Transfermarkt wird der Kaufpreis bei der Zuteilung des Spielers abgebucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten für das Aufstellen von Amateuren ==&lt;br /&gt;
Muss man bei einer Zugabgabe Amateure aufstellen (s.o. Mannschaft, Zugabgabe), so werden sofort nach diesem ZAT 50.000 Euro je aufgestelltem Amateur fällig (egal, ob er spielt oder nur auf der Bank sitzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuern ==&lt;br /&gt;
Am Ende einer jeweiligen Saison wird nach dem letzten ZAT und der Ausschüttung aller Prämien (auch der Sonderprämien) die Steuerbilanz erstellt und gegebenenfalls eine Steuer fällig. Wie hoch die aktuelle Besteuerungsgrundlage ist, ist jederzeit unter dem Menüpunkt Finanzen -&amp;gt; Steuerübersicht einzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Die Summe aus den folgenden Punkten wird besteuert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Wertzuwachs auf dem Konto &lt;br /&gt;
# Der Transferüberschuss &lt;br /&gt;
# Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
# Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
Beide Werte werden addiert und dieser Betrag ist dann am Saisonende zu versteuern. Die einzelnen Summanden können auch negativ sein und werden nicht auf Null aufgerundet. Eine Steuerrückzahlung wird es aber nie geben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 1. Wertzuwachs auf dem Konto: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Es werden der Kontostand zu Saisonbeginn und der Kontostand zu Saisonende verglichen, entsprechend also die Differenz (Kontostand am Saisonende)-(Kontostand zu Saisonbeginn) gebildet. Als Saisonbeginn gilt dabei der Kontostand, mit dem ein Team in eine neue Saison geht. (Tipp: Wenn ihr kurz vor Saisonende zuviel Geld auf dem Konto habt, steckt einfach noch Geld ins Stadion, dann ist es nicht mehr steuerrelevant) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 2. Transferüberschuss&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Spielerverkauf&lt;br /&gt;
:* Spielertausch mit oder ohne Geldkoffer &lt;br /&gt;
Zu 3. Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz zwischen Marktwert des Spielers und Kaufpreis wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Zu 4. Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz der Einnahmen bzw. Ausgaben des (Ver-)käufers gegenüber dem Marktwert wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Jugendspieler, Blitztransfer, Leihspieler zählen nicht als Transfer, werden also nur beim Wertzuwachs auf dem Konto berücksichtigt! &lt;br /&gt;
Berechnung des Transfergewinns/-verlusts eines einzelnen Transfers&lt;br /&gt;
* Spielerkauf auf dem Transfermarkt Gewinn/Verlust = MW-Kaufpreis &lt;br /&gt;
* Spielerkauf Gewinn/Verlust = MW-Geldkoffer &lt;br /&gt;
* Spielertausch mit Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Dif. ± Geldkoffer&lt;br /&gt;
* Spielertausch ohne Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Differenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Wie unter A beschrieben, wurde der zu versteuernde Betrag (Gewinn) ausgerechnet. Danach gilt folgende Steuertabelle: &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |Gewinn&lt;br /&gt;
 |Steuersatz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |0-3 Mio.&lt;br /&gt;
 |0%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |3-6 Mio.&lt;br /&gt;
 |5%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |6-10 Mio.&lt;br /&gt;
 |10%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |10-15 Mio.&lt;br /&gt;
 |20%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15-20 Mio.&lt;br /&gt;
 |30%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20-25 Mio.&lt;br /&gt;
 |40%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;25 Mio.&lt;br /&gt;
 |50%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird nicht progressiv gerechnet! Das heißt, ein Verein, der 13 Mio zu versteuern hat, versteuert die ganzen 13 Mio mit 20% und nicht etwa 3 Mio mit 20%, 4 Mio mit 10%, 3 Mio mit 5% und 3 Mio mit 0%.&lt;br /&gt;
== Welche Konsequenzen hat eine Kontoüberziehung am Ende der Saison? ==&lt;br /&gt;
Teams, deren Minus zum Saisonende größer ist als das aktuelle Gehalt des Teams zu diesem Zeitpunkt (sei es auch nur um 1 Euro größer), werden in die unterste Liga ihres Landes zwangsversetzt (Lizenzentzug).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pro 1% des Marktwertes über der Grenze des aktuellen Gehalts des Teams wird ein Punkt in der Starttabelle der neuen Saison abgezogen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betroffene Manager bekommen für das diesbezügliche Team eine Sperre von 72 Zats zusätzlich (Erstteam: Wechselsperre; Zweitteam: Übernahmesperre für neues Team).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem Minus von mehr als 20% des Teammarktwertes wird das Team aus dem Spielbetrieb gestrichen und der Manager seines Amtes enthoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der betroffene Manager kann sich erneut auf ein Team bewerben. Das betroffene Team wird durch ein neu generiertes ersetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=44871</id>
		<title>Spielregeln VI. Finanzen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=44871"/>
		<updated>2019-04-19T08:41:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* OS-Europacup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: Der Kontostand eines Vereins sollte nicht negativ werden. Es ist auch nicht möglich durch einen Stadionausbau oder einen Spielerkauf ins Minus zu gelangen, da sonst die Transaktion nicht zulässig ist. Ausnahmen sind hier der Transfermarkt und der Versteigerungsmarkt: Hat ein Spieler genug Geld auf dem Konto, so kann er ein Gebot auf dem Transfermarkt abgeben, bis der Spieler zugeteilt wird, kann der Manager das Geld aber noch ausgeben. Ist bei der Zuteilung nicht mehr genug Geld auf dem Konto, so wird ins Minus gebucht. Auch durch die fixen laufenden Kosten kann der Kontobestand natürlich negativ werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird keine Zwangsmaßnahmen nach den Abrechnungen mehr geben. &lt;br /&gt;
Die Überprüfung des Kontostands und somit der Lizenz wird am Ende der Saison durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Saison (Zat 72) werden für den Manager alle Funktionen geschlossen, welche mit dem Team zu tun haben (Transfers, Blitzen, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies läuft in folgender Reihenfolge ab:&lt;br /&gt;
# Abrechnung&lt;br /&gt;
# Prämien werden ausbezahlt&lt;br /&gt;
# Steuern werden berechnet&lt;br /&gt;
# Prüfen des Kontostands und somit der OS-Lizenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einnahmen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuschauer/Eintrittsgelder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterschaftsspiele/Pokalspiele ===&lt;br /&gt;
Bei der Zugabgabe wird man einen Eintrittspreis angeben können, der für einfache Stehplätze gilt. Die Eintrittspreise für Sitzplätze und/oder Überdachungen werden durch Aufschläge gebildet. Die Aufschläge sind so bemessen, das die Kosten eines Ausbaus bei einem durchschnittlichen Team nach mehreren Saisonen &#039;&#039;(böse Zungen behaupten 6 bis 7)&#039;&#039; erwirtschaftet sind und man ab dann ordentliche Gewinne einfährt. Die Aufschläge betragen:&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer Sitzplatz 4 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Stehplatz 6 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Sitzplatz 10 Euro&lt;br /&gt;
Die Verteilung auf die Plätze erfolgt dabei gleichmäßig.&lt;br /&gt;
Beispiel: Zu einem Spiel kommen 30.000 Zuschauer. Das Stadion hat 40.000 Plätze, jeweils 10.000 reine Stehplätze, überdachte Stehplätze, Sitzplätze und überdachte Sitzplätze. Die Auslastung beträgt rechnerisch 75% (30.000 von 40.000), also sind auch die vier Platzarten zu 75% belegt, jeweils mit 7.500 Zuschauern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt. &lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Heimmannschaft&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Gastmannschaft&lt;br /&gt;
* Spieltag (Als Gewichtung für den Tabellenplatz)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muss man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freundschaftsspiele ===&lt;br /&gt;
Bei Freundschaftsspielen werden keine Zuschauerzahlen berechnet, sondern direkt die Einnahmen. Die Stadiongröße ist bei Freundschaftsspielen also vollkommen nebensächlich. Die Einnahmen bei einem Freundschaftsspiel belaufen sich auf 500.000 für beide Teams zusammen.&lt;br /&gt;
Sollten Teams mehr als zwei mal in der Saison in Freundschaftsspielen aufeinander treffen so sinken die Einnahmen. Bei anderen Einnahmeverteilungen als 50/50 tritt dies schon ab dem zweiten Spiel in Kraft.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freundschaftsspiele sind die einzige Spielart bei der ein Einsatz unter 100% keine Auswirkungen auf die Einnahmen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Freundschaftsspiele gegen das selbe Team innerhalb einer Saison führen zu einem Rückgang der Einnahmen.&lt;br /&gt;
* 50/50 - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30(G) - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 60/40 - ab dem 3. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30 - ab dem 2. Spiel&lt;br /&gt;
Dabei gilt bei mehreren Spielen mit verschiedenen Einnahmeverteilungen immer die höchste - bei einem 70/30 und einem 50/50 zählt dies wie 2 mal 70/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reduktionen gibt es&lt;br /&gt;
# 375.000&lt;br /&gt;
# 250.000&lt;br /&gt;
# 125.000&lt;br /&gt;
# 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Internationale Spiele ===&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen für internationale Spiele ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt.&lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Wettbewerb und Runde (Als Indiz für die Wichtigkeit des Spiels)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Meisterschafts- bzw. nationalen Pokalspielen wird hier die Stärke beider Mannschaften höher gewichtet.&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muß man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prämien in den verschieden Pokalwettbewerben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Europacup ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Europacup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Qualifikationssieger der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;| €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|187.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der vierten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Prämien werden nur ausgezahlt, wenn die Mannschaft durch das sportliche Erreichen die nächste Runde erreicht. Für Vereine, welche in der OSCQ gescheitert sind und in der 3.Runde des OSE einsteigen, wird keine Prämie für das Erreichen der 3.Runde ausbezahlt.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Championscup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Championscup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Punktprämie bei allen Gruppenspielen&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 300.000 €)&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 100.000 €)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Guppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Gruppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|875.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|4.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Bewerben kommen noch die Zuschauereinnahmen im Bewerb hinzu.&lt;br /&gt;
Also den Eintrittspreis nicht vergessen. ;-)&lt;br /&gt;
Das Finale findet auf neutralem Boden statt und keines der beiden Teams braucht einen Eintrittspreis festzulegen.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landespokal ===&lt;br /&gt;
Die Prämien im Landespokal sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Landespokal Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|800.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Prämien werden nur ausbezahlt, wenn die Mannschaft ohne Freilos die nächste Runde erreicht.&lt;br /&gt;
Dazu kommen dann noch die Zuschauereinnahmen, welche bei Landespokalspielen zu gleichen Teilen zwischen der Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. &lt;br /&gt;
Das Pokalfinale findet auf neutralem Boden statt, keines der Teams braucht einen Eintritt festzulegen. &lt;br /&gt;
Die Zuschauereinnahmen im Pokalfinale sind für alle Länder identisch.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fernsehgelder und Fanartikel ==&lt;br /&gt;
In den 1. Ligen werden bei Liga-Heimspielen folgende Fernsehgelder und Einnahmen aus Fanartikelverkäufen ausbezahlt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2.Platz&lt;br /&gt;
 |733.704&lt;br /&gt;
 |643.715&lt;br /&gt;
 |2. Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3.Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
 |3. Platz&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |4.Platz&lt;br /&gt;
 |707.350&lt;br /&gt;
 |624.150&lt;br /&gt;
 |4. Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |5.Platz.&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
 |5. Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |6.Platz&lt;br /&gt;
 |692.993&lt;br /&gt;
 |612.468&lt;br /&gt;
 |6. Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |7.Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
 |7. Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |8.Platz&lt;br /&gt;
 |637.050&lt;br /&gt;
 |570.500&lt;br /&gt;
 |8. Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |9.Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
 |9. Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |10.Platz&lt;br /&gt;
 |591.250&lt;br /&gt;
 |536.250&lt;br /&gt;
 |10. Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |11.Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
 | colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;10&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |12.Platz&lt;br /&gt;
 |578.133&lt;br /&gt;
 |512.627&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |13.Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |14.Platz&lt;br /&gt;
 |557.050&lt;br /&gt;
 |498.750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |15.Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |16.Platz&lt;br /&gt;
 |543.350&lt;br /&gt;
 |490.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |17.Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |18.Platz&lt;br /&gt;
 |535.531&lt;br /&gt;
 |485.334&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |19.Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |20.Platz&lt;br /&gt;
 |528.322&lt;br /&gt;
 |481.092&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für die zweite Liga werden die oben angeführten Werte mit dem Faktor 0,85 und für die dritte Liga mit dem Wert 0,72 multipliziert. Für die Kalkulation der jeweiligen Liga wurde jeweils ein Finanztool zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die zweite Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die dritte Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschlussprämie am Saisonende ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 72 wird eine Saisonabschlussprämie ausbezahlt. Sie beträgt die verdoppelte Summe der Fernsehgeld- und Fanartikeleinnahmen für den Platz in der Abschlusstabelle und fließt in voller Höhe in die nachfolgende Steuerberechnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielberechnung für einen Erstligisten in einer 18er Liga, der am Saisonende Platz 1 belegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernsehgelder: 747.752&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanartikel: 654.163&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisonabschlussprämie: 2 * (747.752 + 654.163) = 2.803.830&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werbeeinnahmen/-verträge ==&lt;br /&gt;
Seit Saison 5 bestehen die Werbeverträge nur mehr aus Siegprämien.&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Liga&lt;br /&gt;
 |Sieg&lt;br /&gt;
 |Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|170.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|85.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|144.500&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|72.250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einnahmen aus Spielerverkäufen ==&lt;br /&gt;
Einnahmen aus Spielerverkäufen werden dem verkaufenden Verein direkt nach Abschluss des Transfers gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgaben =&lt;br /&gt;
== Spieler- und Trainergehälter ==&lt;br /&gt;
Am Ende jeden Abrechnungszeitraumes (nach jeweils 6 ZATs) werden die Gehälter für sämtliche Spieler und Trainer im Kader fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielerausgaben stehen unter Saisoninfo -&amp;gt; Mannschaft -&amp;gt; Teaminfo als Gesamtsumme und unter Vertragsdaten als Einzelbeträge. Die Gehälter geliehener Spieler zahlt der leihende Manager! &lt;br /&gt;
Die Ausgaben für Trainergehälter stehen unter Manageraktion -&amp;gt; Trainer und setzen sich je nach Trainerstärke und Vertragslänge zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendförderung ==&lt;br /&gt;
Mit der Höhe des Betrags zur Jugendförderung kann man den Erfolg des Jugendtrainings beeinflussen. Es stehen in 500er-Stufen Beträge von 500 Euro/ZAT bis zu 10.000 Euro/ZAT und Spieler zur Wahl. Eingestellt werden kann der Betrag Manageraktion -&amp;gt; Optionen. Der Betrag kann zu jedem ZAT neu eingestellt werden. Der Mindestbetrag ist mit 500 Euro/Zat festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadionkosten ==&lt;br /&gt;
Für den Bau: Nachzulesen unter Manageraktionen -&amp;gt; Stadionausbau. Die Kosten für einen Stadionausbau werden sofort nach Erteilung des Bauauftrages fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Unterhalt: Ein Stadion kostet natürlich auch Unterhalt, um das Stadion in einwandfreiem Zustand zu halten. Die Kosten für den Unterhalt werden nach jedem Heimspiel ZAT sofort fällig. Bei Freundschaftsspielen ist der gastgebende Verein davon jedoch befreit, wobei bei Landespokalspielen die Stadionkosten zu gleichen Teilen zwischen Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. Die Unterhaltskosten berechnen sich wie folgt:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 5‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten können durch den Einbau einer Rasenheizung auf 4€ pro Platz gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 4‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transferkosten ==&lt;br /&gt;
Die Kosten für einen normalen Spielertransfer zwischen zwei Vereinen werden sofort nach Abschluss des Transfers dem Konto des kaufenden Managers belastet. Beim Spielerkauf vom Transfermarkt wird der Kaufpreis bei der Zuteilung des Spielers abgebucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten für das Aufstellen von Amateuren ==&lt;br /&gt;
Muss man bei einer Zugabgabe Amateure aufstellen (s.o. Mannschaft, Zugabgabe), so werden sofort nach diesem ZAT 50.000 Euro je aufgestelltem Amateur fällig (egal, ob er spielt oder nur auf der Bank sitzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuern ==&lt;br /&gt;
Am Ende einer jeweiligen Saison wird nach dem letzten ZAT und der Ausschüttung aller Prämien (auch der Sonderprämien) die Steuerbilanz erstellt und gegebenenfalls eine Steuer fällig. Wie hoch die aktuelle Besteuerungsgrundlage ist, ist jederzeit unter dem Menüpunkt Finanzen -&amp;gt; Steuerübersicht einzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Die Summe aus den folgenden Punkten wird besteuert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Wertzuwachs auf dem Konto &lt;br /&gt;
# Der Transferüberschuss &lt;br /&gt;
# Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
# Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
Beide Werte werden addiert und dieser Betrag ist dann am Saisonende zu versteuern. Die einzelnen Summanden können auch negativ sein und werden nicht auf Null aufgerundet. Eine Steuerrückzahlung wird es aber nie geben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 1. Wertzuwachs auf dem Konto: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Es werden der Kontostand zu Saisonbeginn und der Kontostand zu Saisonende verglichen, entsprechend also die Differenz (Kontostand am Saisonende)-(Kontostand zu Saisonbeginn) gebildet. Als Saisonbeginn gilt dabei der Kontostand, mit dem ein Team in eine neue Saison geht. (Tipp: Wenn ihr kurz vor Saisonende zuviel Geld auf dem Konto habt, steckt einfach noch Geld ins Stadion, dann ist es nicht mehr steuerrelevant) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 2. Transferüberschuss&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Spielerverkauf&lt;br /&gt;
:* Spielertausch mit oder ohne Geldkoffer &lt;br /&gt;
Zu 3. Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz zwischen Marktwert des Spielers und Kaufpreis wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Zu 4. Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz der Einnahmen bzw. Ausgaben des (Ver-)käufers gegenüber dem Marktwert wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Jugendspieler, Blitztransfer, Leihspieler zählen nicht als Transfer, werden also nur beim Wertzuwachs auf dem Konto berücksichtigt! &lt;br /&gt;
Berechnung des Transfergewinns/-verlusts eines einzelnen Transfers&lt;br /&gt;
* Spielerkauf auf dem Transfermarkt Gewinn/Verlust = MW-Kaufpreis &lt;br /&gt;
* Spielerkauf Gewinn/Verlust = MW-Geldkoffer &lt;br /&gt;
* Spielertausch mit Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Dif. ± Geldkoffer&lt;br /&gt;
* Spielertausch ohne Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Differenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Wie unter A beschrieben, wurde der zu versteuernde Betrag (Gewinn) ausgerechnet. Danach gilt folgende Steuertabelle: &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |Gewinn&lt;br /&gt;
 |Steuersatz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |0-3 Mio.&lt;br /&gt;
 |0%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |3-6 Mio.&lt;br /&gt;
 |5%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |6-10 Mio.&lt;br /&gt;
 |10%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |10-15 Mio.&lt;br /&gt;
 |20%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15-20 Mio.&lt;br /&gt;
 |30%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20-25 Mio.&lt;br /&gt;
 |40%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;25 Mio.&lt;br /&gt;
 |50%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird nicht progressiv gerechnet! Das heißt, ein Verein, der 13 Mio zu versteuern hat, versteuert die ganzen 13 Mio mit 20% und nicht etwa 3 Mio mit 20%, 4 Mio mit 10%, 3 Mio mit 5% und 3 Mio mit 0%.&lt;br /&gt;
== Welche Konsequenzen hat eine Kontoüberziehung am Ende der Saison? ==&lt;br /&gt;
Teams, deren Minus zum Saisonende größer ist als das aktuelle Gehalt des Teams zu diesem Zeitpunkt (sei es auch nur um 1 Euro größer), werden in die unterste Liga ihres Landes zwangsversetzt (Lizenzentzug).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pro 1% des Marktwertes über der Grenze des aktuellen Gehalts des Teams wird ein Punkt in der Starttabelle der neuen Saison abgezogen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betroffene Manager bekommen für das diesbezügliche Team eine Sperre von 72 Zats zusätzlich (Erstteam: Wechselsperre; Zweitteam: Übernahmesperre für neues Team).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei einem Minus von mehr als 20% des Teammarktwertes wird das Team aus dem Spielbetrieb gestrichen und der Manager seines Amtes enthoben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der betroffene Manager kann sich erneut auf ein Team bewerben. Das betroffene Team wird durch ein neu generiertes ersetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=44641</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=44641"/>
		<updated>2019-03-25T07:52:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* ed) Transfermarkt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (SPL, STB, REF, FAN))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Menüpunkt Mannschaft - Einzelwerte findet man die entsprechenden Einzelwerte in den Spalten DEC, ZWK, GES und KOB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Da bei OS auch das Zeitalter der Spieler zu Ende gehen muss, durchlaufen diese eine Abwertung.&lt;br /&gt;
Skills werden bei Feldspielern mit dem 33. Geburtstag und bei Torleuten mit dem 35. Lebensjahr abgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Spieler auf Überssee transfertiert (Schnelltransfer) werden sollen:&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Saisonende immer noch ein Minus bestehen, erfolgen Zwangsmaßnahmen, welche Punkteabzüge oder auch den Zwangsabstieg beinhalten können (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=44640</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=44640"/>
		<updated>2019-03-25T07:51:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Positionen und Primärskills */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (SPL, STB, REF, FAN))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Menüpunkt Mannschaft - Einzelwerte findet man die entsprechenden Einzelwerte in den Spalten DEC, ZWK, GES und KOB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Da bei OS auch das Zeitalter der Spieler zu Ende gehen muss, durchlaufen diese eine Abwertung.&lt;br /&gt;
Skills werden bei Feldspielern mit dem 33. Geburtstag und bei Torleuten mit dem 35. Lebensjahr abgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Spieler auf Überssee transfertiert (Schnelltransfer) werden sollen:&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=44639</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
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		<updated>2019-03-25T07:51:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Positionen und Primärskills */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (SPL, STB, REF, FAN))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
Im Menüpunkt Mannschaft - Einzelwerte findet man die entsprechenden Einzelwerte in den Spalten DEC, ZWK, GES und KOB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Da bei OS auch das Zeitalter der Spieler zu Ende gehen muss, durchlaufen diese eine Abwertung.&lt;br /&gt;
Skills werden bei Feldspielern mit dem 33. Geburtstag und bei Torleuten mit dem 35. Lebensjahr abgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Spieler auf Überssee transfertiert (Schnelltransfer) werden sollen:&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=44513</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=44513"/>
		<updated>2019-03-22T12:51:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Positionen und Primärskills */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (SPL, STB, REF, FAN))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Da bei OS auch das Zeitalter der Spieler zu Ende gehen muss, durchlaufen diese eine Abwertung.&lt;br /&gt;
Skills werden bei Feldspielern mit dem 33. Geburtstag und bei Torleuten mit dem 35. Lebensjahr abgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Spieler auf Überssee transfertiert (Schnelltransfer) werden sollen:&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=43862</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=43862"/>
		<updated>2019-03-08T10:41:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* d) Abwertung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (DEC, ZWK, GES, KOB))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Da bei OS auch das Zeitalter der Spieler zu Ende gehen muss, durchlaufen diese eine Abwertung.&lt;br /&gt;
Skills werden bei Feldspielern mit dem 33. Geburtstag und bei Torleuten mit dem 35. Lebensjahr abgewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Spieler auf Überssee transfertiert (Schnelltransfer) werden sollen:&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=43766</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
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		<updated>2019-03-04T17:06:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* d) Abwertung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (DEC, ZWK, GES, KOB))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.). Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Transfers&amp;diff=43529</id>
		<title>Transfers</title>
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		<updated>2019-01-17T16:19:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Wie hoch kann die Ablösesumme für einen Spieler minimal/maximal sein? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:OS Hilfe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie kann ich mich von Spielern, die ich nicht mehr brauche, trennen? ==&lt;br /&gt;
Um sich von Spielern zu trennen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Die meisten von Ihnen sehen eine Transferpartner vor, also einen anderen Manager, mit dem zuvor eine direkte Vereinbarung getroffen wurde. Hierzu sollten die [[Spielregeln_IV._Spieler#ea.29_Allgemeines|Spielregeln IV.ea]] beachtet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies sind die einzelnen Möglichkeiten, sich von Spielern zu trennen:&lt;br /&gt;
* Spieler verkaufen&lt;br /&gt;
* Spieler tauschen&lt;br /&gt;
* Spieler verleihen&lt;br /&gt;
* Spieler auf den Versteigerungsmarkt stellen&lt;br /&gt;
* Spieler &amp;quot;blitzen&amp;quot; (Schnelltransfer)&lt;br /&gt;
* Verträge auslaufen lassen&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieler verkaufen&#039;&#039;: Um einen [[Spieler]] zu verkaufen musst Du zunächst einen Transferpartner finden, also einen anderen Manager, dem du den Spieler verkaufen kannst. Ein solcher Kontakt zu anderen Managern kann auf vielerlei Wegen erfolgen. Beispielsweise gibt es im offiziellen OS-Forum eine eigene Rubrik &amp;quot;Transfers&amp;quot;, wo ständig aktuelle Spielerangebote und -gesuche veröffentlicht werden. Dort kann man über das interne Mailsystem oder per Email auch Kontakt zu den jeweiligen Managern erhalten. Eine weitere Möglichkeit ist der in das OS-Spiel integrierte &amp;quot;Transfermarkt&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieler tauschen&#039;&#039;: Auch ein Spielertausch muss zwischen 2 Managern im direkten Kontakt vereinbart werden. In diesem Fall würdest Du für Deinen Spieler, einen anderen Spieler erhalten. Je nach den Verhältnissen der Marktwerte der betroffenen Spieler und von der getroffenen Transfervereinbarung ist es aber auch möglich, dass mehr als insgesamt 2 Spieler an dem Deal beteiligt sind; Bspw. kann man auch 2 gegen 1 Spieler tauschen oder aber es wird zu einem Tauschspieler noch ein Geldkoffer (GK) vereinbart, so dass hierüber der Marktwert-Unterschied ausgeglichen wird. Wichtig ist, dass bei einem Tauschgeschäft (wie auch bei einem Spielerverkauf) beide Pakete (also jeweils Spieler + Geldbetrag zusammen) einen ähnlichen Gesamtpreis haben. Hier gilt die 25%-Regel: A minus 25% &amp;gt;= B plus 25% (A = größeres Paket (was in der Summe mehr wert ist); B = kleineres Paket (was in der Summe weniger wert ist). Auf diese Weise soll unfairen Tauschgeschäften vorgebeugt werden, aber gleichzeitig soll die Möglichkeit für individuelle Spielervorlieben gegeben werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieler verleihen&#039;&#039;: Wenn Du Spieler verleihen willst, dann kehren sie nach Beendigung der Leihe zu Deinem Verein zurück; sie sind also nur temporär aus Deinem Kader (und von Deiner Gehaltsliste) verschwunden. Auch um Spieler zu verleihen oder zu leihen brauchst Du eine Transferpartner, mit Du vorher die Modalitäten geklärt haben musst. Angebote und Gesuche findest Du wieder über den Transfermarkt, das OS Forum oder auch den OS-Chat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieler &amp;quot;blitzen&amp;quot; (Schnelltransfer)&#039;&#039;: Wenn Du keinen geeigneten Transferpartner findest, den Spieler aber dennoch loswerden möchtest, dann kannst Du den Spieler &amp;quot;blitzen&amp;quot; bzw. per Schnelltransfer aus Deinem Kader entfernen. Hierzu dürfen die betroffenen Spieler keine laufende Transfersperre haben und es darf sich natürlich nicht um Leihspieler handeln. Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn 75% deren Marktwertes abzüglich der Gehaltssumme für die restliche Vertragslaufzeit einen positiven Betrag ergibt. Der hierbei ermittelte Betrag wird dem Verein zugeschrieben, d.h. in Formeln: Erlös=MW*0,75 - Laufzeit des Vertrages * Gehalt. Der Bertrag, den Du durch einen Schnelltransfer erhältst, ist in der Regel geringer als bei einem normalen Transfer mit einem anderen Manager.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verträge auslaufen lassen&#039;&#039;: Dies ist die wohl unglücklichste Möglichkeit, [[Spieler]] loszuwerden, da Du keinerlei Geld als Ausgleich für den Spieler erhältst. Wenn Du den Vertrag eines Spielers nicht vor Auslaufen des Vertrags verlängerst, dann verlässt der Spieler Deinen Verein zum nächsten ZAT und taucht nicht mehr in Deiner Mannschaftsübersicht auf - ohne dass Du hierfür eine finanzielle Entschädigung erhältst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie bekomme ich neue Spieler für meine Mannschaft? ==&lt;br /&gt;
Neue Spieler erhältst zum einen, indem Du aus Deiner Jugendmannschaft [[Spieler]] in das A-Team berufst. Hierzu siehe FAQ - Jugendteam. Eine weitere Möglichkeit sind Spielertransfers. Unter &amp;quot;Transferaktion&amp;quot; kannst Du den Transfermarkt und die Transferliste einsehen. Bei letzterer kannst Du über die angegebenen Suchoptionen die Zielgruppe eingrenzen und bekommst schlussendlich alle Spieler angezeigt, auf die Deine Suchkriterien zutreffen und die von anderen Managern auch veräußert (verkauft, getauscht, verliehen) werden möchten. Der Kontakt zu dem jeweiligen Manager muss dann über das OS-interne Mailsystem hergestellt werden. Alternativ kannst Du Dich jederzeit auch auf dem Versteigerungsmarkt umschauen, ob hier interessante Spieler für Dein Team dabei sind und auf einzelne Spieler bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bedeutet der Transferstatus &amp;quot;T&amp;quot;? ==&lt;br /&gt;
Das bedeutet, das er auf der Transferliste steht und in der Mannschaftsansicht ein &amp;quot;T&amp;quot; hinter dem [[Spieler]] erscheint. Bevor ein Spieler zu einem anderen Verein transferiert werden kann, muss er zunächst 7 Tage auf &amp;quot;T&amp;quot; gestanden haben. Diese Einstellung muss der Manager unter &amp;quot;Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus&amp;quot; für seinen Spieler vornehmen. Alle Spieler, deren Transferstatus auf &amp;quot;T&amp;quot; oder auf &amp;quot;A&amp;quot; steht, sind auf der Transferliste zu finden. Ein &amp;quot;T&amp;quot; bedeutet, dass ein Spieler in Kürze transferiert werden soll. In vielen Fällen ist solch ein Spieler schon einem anderen Manager fest versprochen. Trotzdem ist es natürlich nicht verboten, den anbietenden Manager noch zu kontaktieren. Wenn Du einen Spieler auf &amp;quot;T&amp;quot; gestellt hast, so kannst Du noch im Feld &amp;quot;Mindestablöse&amp;quot; den Wert eingeben, den Du für  den Spieler als Verhandlungsbasis haben willst. Zudem gibt es die Möglichkeit in &amp;quot;Transferinfotext&amp;quot; Forderungen wie Tausch, aber auch bspw. &amp;quot;schon vergeben&amp;quot; zu hinterlegen. Bei Spielern, deren Status auf &amp;quot;T&amp;quot; gestellt wird, sinkt die Moral um 20 Punkte! Spieler sollten also nur dann auf &amp;quot;T&amp;quot; gesetzt werden, wenn sie auch sicher abgegeben werden sollten. Willst Du den Spieler sicher abgeben ist das Setzen auf die Transferliste (&amp;quot;T&amp;quot;) für mindestens 7 Tage Pflicht. Werden Spieler von der Transferliste heruntergenommen oder direkt nach dem Vereinswechsel, erhalten sie eine Moralgutschrift von wiederum 20 Punkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bedeutet der Transferstatus &amp;quot;A&amp;quot;? ==&lt;br /&gt;
Das &amp;quot;A&amp;quot; steht für &amp;quot;auf Anfrage&amp;quot;. Spieler, die von Ihren Managern auf &amp;quot;A&amp;quot; gestellt wurden, stehen generell für Transferverhandlungen zur Verfügung. In der Regel möchte der anbietende Manager erstmal Angebote screenen und Anfragen bzgl. des Spielers sind generell erwünscht. Bei Interesse an dem Spieler, kann man dem anbietenden Manager eine PM schreiben und nachfragen, was für einen Transfer (Verkauf/Tausch/Leihe) sich der Manager vorstellt. Oft sind für den Spieler auch bereits eine Ablösesumme oder die Transfermodalitäten angegeben. Spieler, die auf &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden kriegen keinen Moralbonus oder -malus, sind aber auf der Transferliste separat zu finden und haben die Möglichkeit mit Mindestablöse und einem Transferinfotext verknüpft zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bedeutet der Transferstatus &amp;quot;U&amp;quot;? ==&lt;br /&gt;
Das &amp;quot;U&amp;quot; steht für &amp;quot;Unverkäuflich&amp;quot;. Diese [[Spieler]] besitzen den Status unverkäuflich und bei der Mannschaftsansicht hat dieser Spieler ein &amp;quot;U&amp;quot; als zusätzliches Attribut. Der Status U bedeutet, dass der Spieler im Kader bleiben und Transferanfragen für ihn im Regelfall zwecklos sind. Wenn der Transferstatus eines Spielers von N (normal) auf U gesetzt wird, erhält der stolze Spieler einen Moralbonus! Der Nachteil des U-Status besteht darin, dass der Spieler einer 28-tägigen Transfersperre ab änderung des U-Status unterliegt, d.h. dass er frühestens 28 Tage nach änderung des Status von U auf N (normal) oder T (Transferliste) transferiert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann ich einen Spieler, der auf &amp;quot;U&amp;quot; steht, blitzen? ==&lt;br /&gt;
Ja, blitzen (Schnelltransfer) ist immer möglich so lange der Spieler einen positiven Blitzwert besitzt und also in der Liste unter &amp;quot;Schnelltransfer&amp;quot; auftaucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann ich einen Spieler, der auf &amp;quot;U&amp;quot; stand, verleihen? ==&lt;br /&gt;
Ja, man kann einen Spieler mit Transferstatus &amp;quot;U&amp;quot; sofort verleihen, nur transferieren eben nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es einen Moralabzug, wenn bei einem Spieler der Transferstatus von &amp;quot;U&amp;quot; auf &amp;quot;A&amp;quot; oder &amp;quot;N&amp;quot; geändert wird? ==&lt;br /&gt;
Ja, 20 Punkte Abzug bei der Moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wann kann ich einen Spieler nach dem Wechsel von &amp;quot;U&amp;quot; auf &amp;quot;T&amp;quot; transferieren? ==&lt;br /&gt;
Man kann einen Spieler, der direkt von &amp;quot;U&amp;quot; auf &amp;quot;T&amp;quot; gesetzt wurde, in 28 Tagen transferieren. Er ist also nicht erst auf &amp;quot;N&amp;quot; und damit sind es also nur 28 und nicht 28+7 Tage bis zur Transferfreigabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie hoch kann die Ablösesumme für einen Spieler minimal/maximal sein? ==&lt;br /&gt;
Es sind nur Transfers zulässig, bei denen der Wert des kleineren Pakets (Geld oder Spieler) minimal 75% des Marktwertes des größeren Pakets (Geld oder Spieler) entspricht. Demzufolge ist der minimale Preis für einen Spieler 75% seines MW; der maximale ist 133%.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel 1&#039;&#039;: Spieler A (MW 5.000.000 EUR) soll gegen Spieler B (MW 3.000.000 EUR) getauscht werden. Da 75% des MW von Spieler A 3.750.000 EUR sind, muss Spieler B noch einen Geldkoffer (= Ablösesumme) von 750.000 EUR mitbringen, damit der Transfer vom Transfermodul akzeptiert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel 2&#039;&#039;: Spieler A (MW 10.000.000 EUR) soll gegen Spieler B (MW 9.000.000 EUR) getauscht werden. Wenn die beteiligten Manager subjektiv der Auffassung sind, dass Spieler B jedoch als höherwertig anzusehen ist, dann kann dies durch die Transferspanne von 75% bzw. 125% ebenfalls berücksichtigt werden. Da 125% des MW von Spieler B 11.250.000 EUR wären, könnte auch Spieler A auch noch einen Geldkoffer von 1.250.000 EUR mitbringen, und der Transfer würde vom Transfermodul akzeptiert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel 3&#039;&#039;: Spieler A (MW 1.000.000 EUR) soll für einen Barpreis verkauft werden. In diesem Fall muss die Ablösesumme minimal 750.000 EUR (= 75%) und darf maximal 1.330.000 EUR (= 133%) betragen. Wenn man nun von den 1.330.000 EUR rückrechnet (1.330.000*0,75), liegt das wieder im möglichen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wenn ich einen 32jährigen am Anfang einer Saison für 72 Zats verleihe, kommt er dann am Ende dieser Saison noch wieder und kann ich ihn dann noch vor der Abwertung blitzen? ==&lt;br /&gt;
Nein, nach ZAT 72 ist der [[Spieler]] nicht sofort zurück, sondern erst zu Beginn der nächsten Saison. Er wäre also bereits abgewertet, wenn er geblitzt werden soll und man würde entsprechend weniger Geld erhalten. Sollen Spieler vor Saisonende geblitzt werden, so muss also die Leihe vor ZAT 72 beendet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es eine Begrenzung wieviele Spieler man pro Saison per Schnelltransfer veräußern kann? ==&lt;br /&gt;
Nein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es eine Grenze für die Höhe der Leiheinnahmen? ==&lt;br /&gt;
Ja, die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 1.000.000 Euro nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es auch eine Grenze für die Höhe der Leihausgaben? ==&lt;br /&gt;
Nein, jedem Manager steht es frei, bspw. 3 Spieler zu je 1.000.000 Euro auszuleihen. Ob das ratsam ist, ist eine andere Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was, wenn ich bei einem Transfer einen Fehler gemacht habe? ==&lt;br /&gt;
Ein einmal in das System eingegebener und akzeptierter Transfer kann unter keinen Umständen rückgängig gemacht werden. Transfers können aber abgebrochen werden, solange noch nicht alle Schritte umgesetzt ist. Bleibt man bei einer Phase stehen, wird der Transfer nach 5 Minuten Inaktivität automatisch gecancelt. Alternativ kann der &amp;quot;Abbrechen&amp;quot;-Button genutzt werden. Hiernach landet man wieder bei der Auswahl von Phase 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warum sind keine Spieler auf dem Transfermarkt? ==&lt;br /&gt;
Auf den Transfermarkt werden nur Spieler durch die Spielleitung gestellt und nicht durch die Manager selbst. Dies geschieht nicht kontinuierlich, sondern in regelmäßigen Abständen. Meist ist dies kurz nach einem Abrechnungs-ZAT der Fall. Dann werden Spieler, die aufgrund von Zwangsmaßnahmen für den Verein verkauft wurden, auf den Transfermarkt gestellt und jeder Manager kann mitbieten. Die Angebote laufen bis zum Ende der Gebotsfrist bzw. bis alle Spieler verkauft sind (ein Gebot, das innerhalb der letzten 24 Stunden vor Ablauf der Gebotsfrist eingeht, verlängert die Gebotsfrist erneut um einen Tag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wann endet die Gebotsfrist für Spieler auf dem Transfermarkt? ==&lt;br /&gt;
Immer, wenn ein Gebot auf einen Spieler abgegeben wird, prüft der Server, ob der aktuelle Tag mit dem Angebotsende übereinstimmt. In diesem Fall wird die Restdauer automatisch um einen Tag erhöht.&lt;br /&gt;
Das Ende einer Auktion ist immer um 23.59 Uhr bzw. bei Tageswechsel, falls das oben genannte nicht mehr eingetreten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es ein Maximal-Gebot für Spieler auf dem Transfermarkt? ==&lt;br /&gt;
Nein, es gibt keine Obergrenze. Am Transfermarkt kann man sich bis in astronomische Höhen hin überbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann ich auf einen Spieler auf dem Transfermarkt bieten auch wenn ich das Geld momentan noch nicht habe? Bzw. ab wann wird das Geld, das ich für einen Spieler auf dem Transfermarkt biete, von meinem Konto abgezogen? ==&lt;br /&gt;
Das Geld wird erst abgezogen nachdem man den Spieler erfolgreich vom Transfermarkt erworben hat. Allerdings wird quasi zuvor ein &amp;quot;imaginäres Konto&amp;quot; schon belastet: Wenn du auf dem Transfermarkt ein Gebot abgibst, wird Dein imaginäres Konto für den Transfermarkt (und zwar nur für den Transfermarkt) um die entsprechende Summe reduziert. Hast Du also 10 Millionen auf dem Konto und bietest 7 Millionen auf einen Spieler, dann hast Du für den Transfermarkt nur noch 3 Millionen zur Verfügung. Du kannst dann dort kein Gebot mehr auf einen Spieler abgeben, der 4 Millionen kostet. Du kannst aber weiterhin im übrigen Spiel mit Deinen 10 Millionen arbeiten, könntest also für 10 Millionen einen Spieler beispielsweise im Rahmen eines privaten Transfergeschäftes kaufen. Allerdings würde dann später Dein Konto für den Fall der Zusage des Transfermarkt-Spielers auf -7 Millionen fallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fließt der Kauf eines Transfermarktspielers mit in die Steuerberechnung ein? ==&lt;br /&gt;
Yep, so ist es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werden die Karten eines Spielers mitgenommen, wenn dieser wechselt? ==&lt;br /&gt;
Ja, da der Spieler im gleichen Verband bleibt, behält er seine Karten. Siehe hierzu auch die Spielregeln unter &amp;quot;[[Spielregeln_IV._Spieler#e.29_Transfer|e) Transfer, ea) Allgemeines]]&amp;quot;: &#039;&#039;6. Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
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		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Transfers&amp;diff=43508</id>
		<title>Transfers</title>
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		<updated>2019-01-15T13:31:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Wie hoch kann die Ablösesumme für einen Spieler minimal/maximal sein? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:OS Hilfe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie kann ich mich von Spielern, die ich nicht mehr brauche, trennen? ==&lt;br /&gt;
Um sich von Spielern zu trennen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Die meisten von Ihnen sehen eine Transferpartner vor, also einen anderen Manager, mit dem zuvor eine direkte Vereinbarung getroffen wurde. Hierzu sollten die [[Spielregeln_IV._Spieler#ea.29_Allgemeines|Spielregeln IV.ea]] beachtet werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dies sind die einzelnen Möglichkeiten, sich von Spielern zu trennen:&lt;br /&gt;
* Spieler verkaufen&lt;br /&gt;
* Spieler tauschen&lt;br /&gt;
* Spieler verleihen&lt;br /&gt;
* Spieler auf den Versteigerungsmarkt stellen&lt;br /&gt;
* Spieler &amp;quot;blitzen&amp;quot; (Schnelltransfer)&lt;br /&gt;
* Verträge auslaufen lassen&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieler verkaufen&#039;&#039;: Um einen [[Spieler]] zu verkaufen musst Du zunächst einen Transferpartner finden, also einen anderen Manager, dem du den Spieler verkaufen kannst. Ein solcher Kontakt zu anderen Managern kann auf vielerlei Wegen erfolgen. Beispielsweise gibt es im offiziellen OS-Forum eine eigene Rubrik &amp;quot;Transfers&amp;quot;, wo ständig aktuelle Spielerangebote und -gesuche veröffentlicht werden. Dort kann man über das interne Mailsystem oder per Email auch Kontakt zu den jeweiligen Managern erhalten. Eine weitere Möglichkeit ist der in das OS-Spiel integrierte &amp;quot;Transfermarkt&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieler tauschen&#039;&#039;: Auch ein Spielertausch muss zwischen 2 Managern im direkten Kontakt vereinbart werden. In diesem Fall würdest Du für Deinen Spieler, einen anderen Spieler erhalten. Je nach den Verhältnissen der Marktwerte der betroffenen Spieler und von der getroffenen Transfervereinbarung ist es aber auch möglich, dass mehr als insgesamt 2 Spieler an dem Deal beteiligt sind; Bspw. kann man auch 2 gegen 1 Spieler tauschen oder aber es wird zu einem Tauschspieler noch ein Geldkoffer (GK) vereinbart, so dass hierüber der Marktwert-Unterschied ausgeglichen wird. Wichtig ist, dass bei einem Tauschgeschäft (wie auch bei einem Spielerverkauf) beide Pakete (also jeweils Spieler + Geldbetrag zusammen) einen ähnlichen Gesamtpreis haben. Hier gilt die 25%-Regel: A minus 25% &amp;gt;= B plus 25% (A = größeres Paket (was in der Summe mehr wert ist); B = kleineres Paket (was in der Summe weniger wert ist). Auf diese Weise soll unfairen Tauschgeschäften vorgebeugt werden, aber gleichzeitig soll die Möglichkeit für individuelle Spielervorlieben gegeben werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieler verleihen&#039;&#039;: Wenn Du Spieler verleihen willst, dann kehren sie nach Beendigung der Leihe zu Deinem Verein zurück; sie sind also nur temporär aus Deinem Kader (und von Deiner Gehaltsliste) verschwunden. Auch um Spieler zu verleihen oder zu leihen brauchst Du eine Transferpartner, mit Du vorher die Modalitäten geklärt haben musst. Angebote und Gesuche findest Du wieder über den Transfermarkt, das OS Forum oder auch den OS-Chat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spieler &amp;quot;blitzen&amp;quot; (Schnelltransfer)&#039;&#039;: Wenn Du keinen geeigneten Transferpartner findest, den Spieler aber dennoch loswerden möchtest, dann kannst Du den Spieler &amp;quot;blitzen&amp;quot; bzw. per Schnelltransfer aus Deinem Kader entfernen. Hierzu dürfen die betroffenen Spieler keine laufende Transfersperre haben und es darf sich natürlich nicht um Leihspieler handeln. Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn 75% deren Marktwertes abzüglich der Gehaltssumme für die restliche Vertragslaufzeit einen positiven Betrag ergibt. Der hierbei ermittelte Betrag wird dem Verein zugeschrieben, d.h. in Formeln: Erlös=MW*0,75 - Laufzeit des Vertrages * Gehalt. Der Bertrag, den Du durch einen Schnelltransfer erhältst, ist in der Regel geringer als bei einem normalen Transfer mit einem anderen Manager.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verträge auslaufen lassen&#039;&#039;: Dies ist die wohl unglücklichste Möglichkeit, [[Spieler]] loszuwerden, da Du keinerlei Geld als Ausgleich für den Spieler erhältst. Wenn Du den Vertrag eines Spielers nicht vor Auslaufen des Vertrags verlängerst, dann verlässt der Spieler Deinen Verein zum nächsten ZAT und taucht nicht mehr in Deiner Mannschaftsübersicht auf - ohne dass Du hierfür eine finanzielle Entschädigung erhältst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie bekomme ich neue Spieler für meine Mannschaft? ==&lt;br /&gt;
Neue Spieler erhältst zum einen, indem Du aus Deiner Jugendmannschaft [[Spieler]] in das A-Team berufst. Hierzu siehe FAQ - Jugendteam. Eine weitere Möglichkeit sind Spielertransfers. Unter &amp;quot;Transferaktion&amp;quot; kannst Du den Transfermarkt und die Transferliste einsehen. Bei letzterer kannst Du über die angegebenen Suchoptionen die Zielgruppe eingrenzen und bekommst schlussendlich alle Spieler angezeigt, auf die Deine Suchkriterien zutreffen und die von anderen Managern auch veräußert (verkauft, getauscht, verliehen) werden möchten. Der Kontakt zu dem jeweiligen Manager muss dann über das OS-interne Mailsystem hergestellt werden. Alternativ kannst Du Dich jederzeit auch auf dem Versteigerungsmarkt umschauen, ob hier interessante Spieler für Dein Team dabei sind und auf einzelne Spieler bieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bedeutet der Transferstatus &amp;quot;T&amp;quot;? ==&lt;br /&gt;
Das bedeutet, das er auf der Transferliste steht und in der Mannschaftsansicht ein &amp;quot;T&amp;quot; hinter dem [[Spieler]] erscheint. Bevor ein Spieler zu einem anderen Verein transferiert werden kann, muss er zunächst 7 Tage auf &amp;quot;T&amp;quot; gestanden haben. Diese Einstellung muss der Manager unter &amp;quot;Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus&amp;quot; für seinen Spieler vornehmen. Alle Spieler, deren Transferstatus auf &amp;quot;T&amp;quot; oder auf &amp;quot;A&amp;quot; steht, sind auf der Transferliste zu finden. Ein &amp;quot;T&amp;quot; bedeutet, dass ein Spieler in Kürze transferiert werden soll. In vielen Fällen ist solch ein Spieler schon einem anderen Manager fest versprochen. Trotzdem ist es natürlich nicht verboten, den anbietenden Manager noch zu kontaktieren. Wenn Du einen Spieler auf &amp;quot;T&amp;quot; gestellt hast, so kannst Du noch im Feld &amp;quot;Mindestablöse&amp;quot; den Wert eingeben, den Du für  den Spieler als Verhandlungsbasis haben willst. Zudem gibt es die Möglichkeit in &amp;quot;Transferinfotext&amp;quot; Forderungen wie Tausch, aber auch bspw. &amp;quot;schon vergeben&amp;quot; zu hinterlegen. Bei Spielern, deren Status auf &amp;quot;T&amp;quot; gestellt wird, sinkt die Moral um 20 Punkte! Spieler sollten also nur dann auf &amp;quot;T&amp;quot; gesetzt werden, wenn sie auch sicher abgegeben werden sollten. Willst Du den Spieler sicher abgeben ist das Setzen auf die Transferliste (&amp;quot;T&amp;quot;) für mindestens 7 Tage Pflicht. Werden Spieler von der Transferliste heruntergenommen oder direkt nach dem Vereinswechsel, erhalten sie eine Moralgutschrift von wiederum 20 Punkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bedeutet der Transferstatus &amp;quot;A&amp;quot;? ==&lt;br /&gt;
Das &amp;quot;A&amp;quot; steht für &amp;quot;auf Anfrage&amp;quot;. Spieler, die von Ihren Managern auf &amp;quot;A&amp;quot; gestellt wurden, stehen generell für Transferverhandlungen zur Verfügung. In der Regel möchte der anbietende Manager erstmal Angebote screenen und Anfragen bzgl. des Spielers sind generell erwünscht. Bei Interesse an dem Spieler, kann man dem anbietenden Manager eine PM schreiben und nachfragen, was für einen Transfer (Verkauf/Tausch/Leihe) sich der Manager vorstellt. Oft sind für den Spieler auch bereits eine Ablösesumme oder die Transfermodalitäten angegeben. Spieler, die auf &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden kriegen keinen Moralbonus oder -malus, sind aber auf der Transferliste separat zu finden und haben die Möglichkeit mit Mindestablöse und einem Transferinfotext verknüpft zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bedeutet der Transferstatus &amp;quot;U&amp;quot;? ==&lt;br /&gt;
Das &amp;quot;U&amp;quot; steht für &amp;quot;Unverkäuflich&amp;quot;. Diese [[Spieler]] besitzen den Status unverkäuflich und bei der Mannschaftsansicht hat dieser Spieler ein &amp;quot;U&amp;quot; als zusätzliches Attribut. Der Status U bedeutet, dass der Spieler im Kader bleiben und Transferanfragen für ihn im Regelfall zwecklos sind. Wenn der Transferstatus eines Spielers von N (normal) auf U gesetzt wird, erhält der stolze Spieler einen Moralbonus! Der Nachteil des U-Status besteht darin, dass der Spieler einer 28-tägigen Transfersperre ab änderung des U-Status unterliegt, d.h. dass er frühestens 28 Tage nach änderung des Status von U auf N (normal) oder T (Transferliste) transferiert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann ich einen Spieler, der auf &amp;quot;U&amp;quot; steht, blitzen? ==&lt;br /&gt;
Ja, blitzen (Schnelltransfer) ist immer möglich so lange der Spieler einen positiven Blitzwert besitzt und also in der Liste unter &amp;quot;Schnelltransfer&amp;quot; auftaucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann ich einen Spieler, der auf &amp;quot;U&amp;quot; stand, verleihen? ==&lt;br /&gt;
Ja, man kann einen Spieler mit Transferstatus &amp;quot;U&amp;quot; sofort verleihen, nur transferieren eben nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es einen Moralabzug, wenn bei einem Spieler der Transferstatus von &amp;quot;U&amp;quot; auf &amp;quot;A&amp;quot; oder &amp;quot;N&amp;quot; geändert wird? ==&lt;br /&gt;
Ja, 20 Punkte Abzug bei der Moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wann kann ich einen Spieler nach dem Wechsel von &amp;quot;U&amp;quot; auf &amp;quot;T&amp;quot; transferieren? ==&lt;br /&gt;
Man kann einen Spieler, der direkt von &amp;quot;U&amp;quot; auf &amp;quot;T&amp;quot; gesetzt wurde, in 28 Tagen transferieren. Er ist also nicht erst auf &amp;quot;N&amp;quot; und damit sind es also nur 28 und nicht 28+7 Tage bis zur Transferfreigabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie hoch kann die Ablösesumme für einen Spieler minimal/maximal sein? ==&lt;br /&gt;
Es sind nur Transfers zulässig, bei denen der Wert des kleineren Pakets (Geld oder Spieler) minimal 75% des Marktwertes des größeren Pakets (Geld oder Spieler) entspricht. Demzufolge ist der minimale Preis für einen Spieler 75% seines MW; der maximale ist 133%.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel 1&#039;&#039;: Spieler A (MW 5.000.000 EUR) soll gegen Spieler B (MW 3.000.000 EUR) getauscht werden. Da 75% des MW von Spieler A 3.750.000 EUR sind, muss Spieler B noch einen Geldkoffer (= Ablösesumme) von 750.000 EUR mitbringen, damit der Transfer vom Transfermodul akzeptiert wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel 2&#039;&#039;: Spieler A (MW 10.000.000 EUR) soll gegen Spieler B (MW 9.000.000 EUR) getauscht werden. Wenn die beteiligten Manager subjektiv der Auffassung sind, dass Spieler B jedoch als höherwertig anzusehen ist, dann kann dies durch die Transferspanne von 75% bzw. 125% ebenfalls berücksichtigt werden. Da 125% des MW von Spieler B 11.250.000 EUR wären, könnte auch Spieler A auch noch einen Geldkoffer von 1.250.000 EUR mitbringen, und der Transfer würde vom Transfermodul akzeptiert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel 3&#039;&#039;: Spieler A (MW 1.000.000 EUR) soll für einen Barpreis verkauft werden. In diesem Fall muss die Ablösesumme minimal 750.000 EUR (= 75%) und darf maximal 1.330.000 EUR (= 125%) betragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wenn ich einen 32jährigen am Anfang einer Saison für 72 Zats verleihe, kommt er dann am Ende dieser Saison noch wieder und kann ich ihn dann noch vor der Abwertung blitzen? ==&lt;br /&gt;
Nein, nach ZAT 72 ist der [[Spieler]] nicht sofort zurück, sondern erst zu Beginn der nächsten Saison. Er wäre also bereits abgewertet, wenn er geblitzt werden soll und man würde entsprechend weniger Geld erhalten. Sollen Spieler vor Saisonende geblitzt werden, so muss also die Leihe vor ZAT 72 beendet sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es eine Begrenzung wieviele Spieler man pro Saison per Schnelltransfer veräußern kann? ==&lt;br /&gt;
Nein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es eine Grenze für die Höhe der Leiheinnahmen? ==&lt;br /&gt;
Ja, die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 1.000.000 Euro nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es auch eine Grenze für die Höhe der Leihausgaben? ==&lt;br /&gt;
Nein, jedem Manager steht es frei, bspw. 3 Spieler zu je 1.000.000 Euro auszuleihen. Ob das ratsam ist, ist eine andere Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was, wenn ich bei einem Transfer einen Fehler gemacht habe? ==&lt;br /&gt;
Ein einmal in das System eingegebener und akzeptierter Transfer kann unter keinen Umständen rückgängig gemacht werden. Transfers können aber abgebrochen werden, solange noch nicht alle Schritte umgesetzt ist. Bleibt man bei einer Phase stehen, wird der Transfer nach 5 Minuten Inaktivität automatisch gecancelt. Alternativ kann der &amp;quot;Abbrechen&amp;quot;-Button genutzt werden. Hiernach landet man wieder bei der Auswahl von Phase 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Warum sind keine Spieler auf dem Transfermarkt? ==&lt;br /&gt;
Auf den Transfermarkt werden nur Spieler durch die Spielleitung gestellt und nicht durch die Manager selbst. Dies geschieht nicht kontinuierlich, sondern in regelmäßigen Abständen. Meist ist dies kurz nach einem Abrechnungs-ZAT der Fall. Dann werden Spieler, die aufgrund von Zwangsmaßnahmen für den Verein verkauft wurden, auf den Transfermarkt gestellt und jeder Manager kann mitbieten. Die Angebote laufen bis zum Ende der Gebotsfrist bzw. bis alle Spieler verkauft sind (ein Gebot, das innerhalb der letzten 24 Stunden vor Ablauf der Gebotsfrist eingeht, verlängert die Gebotsfrist erneut um einen Tag).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wann endet die Gebotsfrist für Spieler auf dem Transfermarkt? ==&lt;br /&gt;
Immer, wenn ein Gebot auf einen Spieler abgegeben wird, prüft der Server, ob der aktuelle Tag mit dem Angebotsende übereinstimmt. In diesem Fall wird die Restdauer automatisch um einen Tag erhöht.&lt;br /&gt;
Das Ende einer Auktion ist immer um 23.59 Uhr bzw. bei Tageswechsel, falls das oben genannte nicht mehr eingetreten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es ein Maximal-Gebot für Spieler auf dem Transfermarkt? ==&lt;br /&gt;
Nein, es gibt keine Obergrenze. Am Transfermarkt kann man sich bis in astronomische Höhen hin überbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann ich auf einen Spieler auf dem Transfermarkt bieten auch wenn ich das Geld momentan noch nicht habe? Bzw. ab wann wird das Geld, das ich für einen Spieler auf dem Transfermarkt biete, von meinem Konto abgezogen? ==&lt;br /&gt;
Das Geld wird erst abgezogen nachdem man den Spieler erfolgreich vom Transfermarkt erworben hat. Allerdings wird quasi zuvor ein &amp;quot;imaginäres Konto&amp;quot; schon belastet: Wenn du auf dem Transfermarkt ein Gebot abgibst, wird Dein imaginäres Konto für den Transfermarkt (und zwar nur für den Transfermarkt) um die entsprechende Summe reduziert. Hast Du also 10 Millionen auf dem Konto und bietest 7 Millionen auf einen Spieler, dann hast Du für den Transfermarkt nur noch 3 Millionen zur Verfügung. Du kannst dann dort kein Gebot mehr auf einen Spieler abgeben, der 4 Millionen kostet. Du kannst aber weiterhin im übrigen Spiel mit Deinen 10 Millionen arbeiten, könntest also für 10 Millionen einen Spieler beispielsweise im Rahmen eines privaten Transfergeschäftes kaufen. Allerdings würde dann später Dein Konto für den Fall der Zusage des Transfermarkt-Spielers auf -7 Millionen fallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fließt der Kauf eines Transfermarktspielers mit in die Steuerberechnung ein? ==&lt;br /&gt;
Yep, so ist es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werden die Karten eines Spielers mitgenommen, wenn dieser wechselt? ==&lt;br /&gt;
Ja, da der Spieler im gleichen Verband bleibt, behält er seine Karten. Siehe hierzu auch die Spielregeln unter &amp;quot;[[Spielregeln_IV._Spieler#e.29_Transfer|e) Transfer, ea) Allgemeines]]&amp;quot;: &#039;&#039;6. Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Jugendteam&amp;diff=42265</id>
		<title>Jugendteam</title>
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		<updated>2018-07-05T12:20:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Wann ist am Saisonende der letztmögliche Zeitpunkt einen Jugendspieler hochzuziehen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:OS Hilfe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In meinem Jugendteam sehe ich nur Zahlen. Wo sind die Namen und Positionen der Spieler? ==&lt;br /&gt;
Beim Jugendteam hast du nur die Auswahl zwischen der Teamansicht und den Einzelwerten, da noch keiner den Spieler einen festen Vertrag bei Dir hat. Folgende Attribute kann man auf der Ansichtsseite sehen: Alter, Nationalität (inklusive UEFA/Nicht-UEFA), Skillschnitt, Talentstufe, Aktion (Radio-Button bei allen Spielern welche ins Hauptkader transferiert werden können),        Aufwertungen (zeigt die Skillveränderung am letzten ZAT an). Mit gelber Farbe sind dabei die Torhüter gekennzeichnet. Alle anderen Jugendspieler sind Feldspieler und noch keiner fixen Position zugewiesen, diese Zuweisung erfolgt beim Hochziehen der Jugendspieler in die A-Mannschaft. Namen werden erst beim Berufen eines Jugendspielers in den Kader generiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bedeutet die Talentstufe der Jugendspieler? ==&lt;br /&gt;
Bei der Talentstufe gibt es entweder niedrig, mittel oder hoch. Höher talentierte Spieler lernen schneller, ihre Fähigkeiten zu verbessern.&lt;br /&gt;
Die Stufen sind dabei zufällig gewählt. Die Jugendspieler entwickeln sich von ZAT zu ZAT weiter, sie gewinnen dabei pro ZAT zwischen 0 und 2 Einzelskillpunkte welche durch Zufall auf die verschiedenen Skills verteilt werden. Die Anzahl der Einzelskillpunkte ist dabei, sowohl vom Talent des Spielers wie auch von den finanziellen Zuwendungen pro ZAT (Manageraktionen -&amp;gt; Optionen) abhängig. Dabei verspricht eine gewisse Kontinuität bei den finanziellen Zuwendungen eine weitere Steigerung der Entwicklung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wann kann ich welche Jugendspieler hochziehen? ==&lt;br /&gt;
Das hängt von der Liga ab in der Dein Team spielt. Erstligisten können nur 18jährige in das A-Team hochziehen, bei Zweitligisten können auch 17jährige und bei Drittligisten zusätzlich die 16jährigen hochgezogen werden. Neben den entsprechenden Spielern befindet sich ein Radio-Button, unten der Schalter &amp;quot;Markierten Spieler ins A-Team berufen&amp;quot;. Probier es einfach mal aus, es kann noch nichts schlimmes geschehen. Auf der neuen Seite siehst du dann den Spieler mit seinen Fertigkeiten, seinem Optiskill auf den jeweiligen Positionen und eine Auswahlbox für den Namen. Außerdem kannst du zwischen 4 verschiedenen Verträgen auswählen, die Du ihm geben kannst.&lt;br /&gt;
Die Spielernamen werden aus einem Namens-Pool generiert. Achtung: Die folgenden Schritte können nicht mehr rückgängig gemacht werden! Klickst du nun auf der Seite auf &amp;quot;Spieler ins A-Team befördern&amp;quot;, erscheint der Spieler sofort mit allen Konsequenzen (Gehaltskosten, Training, Transfersperre etc.) in Deinem Hauptkader. Falls sich am Ende eines Jahres noch 18jährige in Deinem Jugendkader befinden sollten, verlassen sie den Verein, es rücken also immer vier neue 13-jährige Spieler nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In meinem Jugendteam erscheinen mehrere Spieler in gelber Schrift - was bedeutet das? ==&lt;br /&gt;
Bei all diesen Spielern handelt es sich um Torwarte. Und nein: Das kann man nicht ändern - ist halt so; mal gibt es mehr Torwarte im Jugendteam, mal weniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann man sich die Position aussuchen, auf die man die Jugendspieler ziehen möchte? ==&lt;br /&gt;
Ja, die Positionswahl für einen Jugendlichen ist freigestellt. Allerdings werden die meisten Jugendspieler für eine bestimmte Position bessere Voraussetzungen mitbringen als für die restlichen. Auf welcher Position der Jugendspieler bisher am stärksten wäre, kann jeweils über die Spielereinzelwerte abgelesen werden. Nun muss man lediglich die Primärskills aller Positionen raussuchen und sich die Skills notieren, bei denen der Spieler die jeweils 4 höchsten Werte erreicht. Die Position ist damit analog zu diesen 4 Primärskills zu sehen. Einfacher noch macht man es sich, wenn man den 1. Schritt des Hochziehens eines Jugendspielers durchführt, denn beim Auswählen der Position (Radiobuttons) kann man jeweils erkennen, auf welcher Position der Jugendspieler den höchsten Marktwert hätte. Für Jugendspieler, die aufgrund ihres Alters noch nicht gezogen werden können, muss man wie oben beschrieben die Werte der Primärskills überprüfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wonach richtet sich die Gehaltsforderung eines Jugendspielers, den ich ziehen will? ==&lt;br /&gt;
Für die Gehaltsforderung eines Jugendspielers zählt einzig und alleine der Skillschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie hoch sollte die Jugendförderung sein? ==&lt;br /&gt;
Das hängt natürlich vom eigenen finanziellen Spielraum ab, außerdem aber auch von den Talentstufen in Deiner Jugendabteilung. Haben die meisten Jugendspieler wenig Talent, so rentiert sich für diese eine sehr hohe Förderung natürlich nur bedingt. Allerdings hat die Höhe der Talentförderung auch Einfluss auf das Talent der nachrückenden Jugendspieler. Bei voller Förderung würde es in den nachrückenden Jahrgängen mehr 13jährige mit hohem Talent geben. Pro Zat hat ein Jugendspieler in Abhängigkeit von seinem Talent und der Höhe der Förderung 0-2 Trainingsaufwertungen. Jedoch hat man selbst bei maximaler finanzieller Förderung (10.000€) neben einigen Doppel-Trainierern (bspw. &amp;quot;+AGG +SCH&amp;quot; oder &amp;quot;+ 2 BAK&amp;quot;) auch manchmal Spieler, die keinerlei Trainingserfolg erzielen; dies jedoch höchstwahrscheinlich nur bei &amp;quot;wenig&amp;quot; oder &amp;quot;normal&amp;quot; talentierten Spielern. Wie hoch die Jugendförderung sein sollte, hängt nicht zuletzt auch von Deiner persönlichen Strategie ab. Langfristig lässt sich über eine hohe Förderung sicherlich ein guter Erfolg erzielen, allerdings darf man hierbei auch seinen Verein auch nicht kurzfristig in ein Bankrott hereinreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann man die Jugendförderung pro Zat neu einstellen oder nur einmal am Saisonanfang? ==&lt;br /&gt;
Die Jugendförderung kann pro ZAT neu eingestellt werden; sie wird dementsprechend auch pro ZAT von Deinem Konto abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wann ist am Saisonende der letztmögliche Zeitpunkt einen Jugendspieler hochzuziehen? ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 71, vor ZAT 72. Mit Abschluß der Saison verschwinden die 18 jährigen Jugendspieler, sofern nicht gezogen, aus deinem Jugendteam und werden durch 13 jährige Spieler ersetzt.&lt;br /&gt;
Achtung: &lt;br /&gt;
Derzeit gibt es 18 jährige Jugendspieler, welche als Geburtsdatum ein &amp;quot;?&amp;quot; haben.&lt;br /&gt;
Für diese gilt der beschriebene Ablauf.&lt;br /&gt;
Alle anderen Jugendspieler haben einen Geburtstag und müssen zum jeweiligen Geburtstag gezogen werden, bevor sie den 19. Geburtstag haben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=OS_Hilfesystem_Jugendteam&amp;diff=42264</id>
		<title>OS Hilfesystem Jugendteam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=OS_Hilfesystem_Jugendteam&amp;diff=42264"/>
		<updated>2018-07-05T12:17:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Online Soccer Hilfesystem - Manageraktion - Jugendteam */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:OS Hilfe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Online Soccer Hilfesystem - Manageraktion - Jugendteam==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findest du Deine Jugendabteilung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden Stars geboren, hoffnungsvolle Talente gezüchtet oder Rotzbengeln Geld in den Rachen geschoben. Aber zurück zum Wesentlichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Jugendteam hast Du nur die Auswahl zwischen der Teamansicht und den Einzelwerten, da noch keiner der Spieler einen festen Vertrag bei Dir hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Attribute kann man auf der Ansichtsseite sehen :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Alter&lt;br /&gt;
* Nationalität (inklusive UEFA/Nicht-UEFA Kennzeichen)&lt;br /&gt;
* Skillschnitt&lt;br /&gt;
* Talentstufe&lt;br /&gt;
* Aktion (Radio-Button bei allen Spielern, welche in den Hauptkader transferiert werden können)&lt;br /&gt;
* Aufwertungen (zeigt die Skillveränderung am letzten ZAT an)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gelber Farbe sind dabei die Torhüter gekennzeichnet. Alle anderen Jugendspieler sind Feldspieler und noch keiner fixen Position zugewiesen. Diese Zuweisung erfolgt beim Hochziehen der Jugendspieler in den aktiven Kader.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Talentstufe gibt es entweder niedrig, mittel oder hoch. Höher talentierte Spieler lernen schneller, ihre Fähigkeiten zu verbessern. Die Stufen sind dabei zufällig gewählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jugendspieler entwickeln sich von ZAT zu ZAT weiter, sie gewinnen dabei pro ZAT zwischen 0 und 2 Einzelskillpunkte, welche durch Zufall auf die verschiedenen Skills verteilt werden. Die Anzahl der Einzelskillpunkte ist dabei sowohl vom Talent des Spielers, wie auch von den finanziellen Zuwendungen pro ZAT (Manageraktionen -&amp;gt; Optionen) abhängig. Dabei verspricht eine gewisse Kontinuität bei den finanziellen Zuwendungen eine weitere Steigerung der Entwicklung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls Du den Namen vermisst, suchst Du hier noch vergeblich. Er wird erst beim Berufen in den Kader generiert. Sind die Spieler 18 Jahre alt, bei Zweitligisten auch 17-jährige und bei 3. Ligisten zusätzlich die 16-jährigen, kannst Du sie in Dein Team hochziehen. Neben den entsprechenden Spielern befindet sich ein Radio-Button, unten der Schalter &amp;quot;Markierten Spieler ins A-Team berufen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probier es einfach mal aus, es kann noch nichts Schlimmes geschehen. Auf der neuen Seite siehst du dann den Spieler mit seinen Fertigkeiten, seinem Optiskill auf den jeweiligen Positionen und eine Auswahlbox für den Namen. Außerdem kannst Du zwischen vier verschiedenen Verträgen für den Spieler wählen. Die Spielernamen werden aus einem Namens-Pool generiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hast Du jetzt alle wesentlichen Informationen über deinen zukünftigen Spieler in der Kampfmannschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Erst mit dem Klick auf &amp;quot;Spieler ins A-Team befördern&amp;quot; unten auf der Seite erscheint der Spieler sofort mit allen Konsequenzen (Gehaltskosten, Training, Transfersperre, etc.) in deinem Hauptkader!&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Falls sich am Ende eines Jahres noch 18-jährige in Deinem Jugendkader befinden sollten, verlassen sie den Verein, es rücken also immer vier neue 13-jährige Spieler nach. Willst Du also die 18-jährigen in Deine Kampfmannschaft aufnehmen, musst Du dies unbedingt vor ZAT 72 machen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jugendspieler mit gekauften Namen in das A-Team befördern:&lt;br /&gt;
Pro Team und Saison kann ein Jahrgang mit gekauften Namen gezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses ist eine Kompakthilfe für Schnelleinsteiger. Weitere Informationen findet ihr unter dem Link [[Jugendteam]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=42263</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=42263"/>
		<updated>2018-07-05T12:13:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* eb) Spielerleihe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (DEC, ZWK, GES, KOB))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.) allerdings setzt sie erst 2 Jahre später, also mit 34 Jahren ein. Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=42262</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
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		<updated>2018-07-05T12:11:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* eb) Spielerleihe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (DEC, ZWK, GES, KOB))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.) allerdings setzt sie erst 2 Jahre später, also mit 34 Jahren ein. Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Die Einnahmen durch verliehene Spieler dürfen 750.000 Euro pro Abrechnung nicht übersteigen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern pro Saison erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=42261</id>
		<title>Spielregeln VI. Finanzen</title>
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		<updated>2018-07-04T07:31:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* OS-Championscup */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: Der Kontostand eines Vereins sollte nicht negativ werden. Es ist auch nicht möglich durch einen Stadionausbau oder einen Spielerkauf ins Minus zu gelangen, da sonst die Transaktion nicht zulässig ist. Ausnahmen sind hier der Transfermarkt und der Versteigerungsmarkt: Hat ein Spieler genug Geld auf dem Konto, so kann er ein Gebot auf dem Transfermarkt abgeben, bis der Spieler zugeteilt wird, kann der Manager das Geld aber noch ausgeben. Ist bei der Zuteilung nicht mehr genug Geld auf dem Konto, so wird ins Minus gebucht. Auch durch die fixen laufenden Kosten kann der Kontobestand natürlich negativ werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird keine Zwangsmaßnahmen nach den Abrechnungen mehr geben. &lt;br /&gt;
Die Überprüfung des Kontostands und somit der Lizenz wird am Ende der Saison durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Saison (Zat 72) werden für den Manager alle Funktionen geschlossen, welche mit dem Team zu tun haben (Transfers, Blitzen, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies läuft in folgender Reihenfolge ab:&lt;br /&gt;
# Abrechnung&lt;br /&gt;
# Prämien werden ausbezahlt&lt;br /&gt;
# Steuern werden berechnet&lt;br /&gt;
# Prüfen des Kontostands und somit der OS-Lizenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einnahmen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuschauer/Eintrittsgelder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterschaftsspiele/Pokalspiele ===&lt;br /&gt;
Bei der Zugabgabe wird man einen Eintrittspreis angeben können, der für einfache Stehplätze gilt. Die Eintrittspreise für Sitzplätze und/oder Überdachungen werden durch Aufschläge gebildet. Die Aufschläge sind so bemessen, das die Kosten eines Ausbaus bei einem durchschnittlichen Team nach mehreren Saisonen &#039;&#039;(böse Zungen behaupten 6 bis 7)&#039;&#039; erwirtschaftet sind und man ab dann ordentliche Gewinne einfährt. Die Aufschläge betragen:&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer Sitzplatz 4 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Stehplatz 6 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Sitzplatz 10 Euro&lt;br /&gt;
Die Verteilung auf die Plätze erfolgt dabei gleichmäßig.&lt;br /&gt;
Beispiel: Zu einem Spiel kommen 30.000 Zuschauer. Das Stadion hat 40.000 Plätze, jeweils 10.000 reine Stehplätze, überdachte Stehplätze, Sitzplätze und überdachte Sitzplätze. Die Auslastung beträgt rechnerisch 75% (30.000 von 40.000), also sind auch die vier Platzarten zu 75% belegt, jeweils mit 7.500 Zuschauern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt. &lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Heimmannschaft&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Gastmannschaft&lt;br /&gt;
* Spieltag (Als Gewichtung für den Tabellenplatz)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muss man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freundschaftsspiele ===&lt;br /&gt;
Bei Freundschaftsspielen werden keine Zuschauerzahlen berechnet, sondern direkt die Einnahmen. Die Stadiongröße ist bei Freundschaftsspielen also vollkommen nebensächlich. Die Einnahmen bei einem Freundschaftsspiel belaufen sich auf 500.000 für beide Teams zusammen.&lt;br /&gt;
Sollten Teams mehr als zwei mal in der Saison in Freundschaftsspielen aufeinander treffen so sinken die Einnahmen. Bei anderen Einnahmeverteilungen als 50/50 tritt dies schon ab dem zweiten Spiel in Kraft.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freundschaftsspiele sind die einzige Spielart bei der ein Einsatz unter 100% keine Auswirkungen auf die Einnahmen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Freundschaftsspiele gegen das selbe Team innerhalb einer Saison führen zu einem Rückgang der Einnahmen.&lt;br /&gt;
* 50/50 - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30(G) - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 60/40 - ab dem 3. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30 - ab dem 2. Spiel&lt;br /&gt;
Dabei gilt bei mehreren Spielen mit verschiedenen Einnahmeverteilungen immer die höchste - bei einem 70/30 und einem 50/50 zählt dies wie 2 mal 70/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reduktionen gibt es&lt;br /&gt;
# 375.000&lt;br /&gt;
# 250.000&lt;br /&gt;
# 125.000&lt;br /&gt;
# 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Internationale Spiele ===&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen für internationale Spiele ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt.&lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Wettbewerb und Runde (Als Indiz für die Wichtigkeit des Spiels)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Meisterschafts- bzw. nationalen Pokalspielen wird hier die Stärke beider Mannschaften höher gewichtet.&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muß man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prämien in den verschieden Pokalwettbewerben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Europacup ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Europacup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Qualifikationssieger der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;| €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|187.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der vierten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Prämien werden nur ausgezahlt, wenn die Mannschaft durch das sportliche Erreichen die nächste Runde erreicht. Für Vereine, welche in der OSCQ gescheitert sind und in der 3.Runde des OSE einsteigen, wird keine Prämie für das Erreichen der 3.Runde ausbezahlt.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Championscup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Championscup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Punktprämie bei allen Gruppenspielen&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 300.000 €)&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 100.000 €)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Guppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Gruppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|875.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|4.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Bewerben kommen noch die Zuschauereinnahmen im Bewerb hinzu.&lt;br /&gt;
Also den Eintrittspreis nicht vergessen. ;-)&lt;br /&gt;
Das Finale findet auf neutralem Boden statt und keines der beiden Teams braucht einen Eintrittspreis festzulegen.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landespokal ===&lt;br /&gt;
Die Prämien im Landespokal sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Landespokal Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|800.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Prämien werden nur ausbezahlt, wenn die Mannschaft ohne Freilos die nächste Runde erreicht.&lt;br /&gt;
Dazu kommen dann noch die Zuschauereinnahmen, welche bei Landespokalspielen zu gleichen Teilen zwischen der Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. &lt;br /&gt;
Das Pokalfinale findet auf neutralem Boden statt, keines der Teams braucht einen Eintritt festzulegen. &lt;br /&gt;
Die Zuschauereinnahmen im Pokalfinale sind für alle Länder identisch.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fernsehgelder und Fanartikel ==&lt;br /&gt;
In den 1. Ligen werden bei Liga-Heimspielen folgende Fernsehgelder und Einnahmen aus Fanartikelverkäufen ausbezahlt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2.Platz&lt;br /&gt;
 |733.704&lt;br /&gt;
 |643.715&lt;br /&gt;
 |2. Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3.Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
 |3. Platz&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |4.Platz&lt;br /&gt;
 |707.350&lt;br /&gt;
 |624.150&lt;br /&gt;
 |4. Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |5.Platz.&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
 |5. Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |6.Platz&lt;br /&gt;
 |692.993&lt;br /&gt;
 |612.468&lt;br /&gt;
 |6. Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |7.Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
 |7. Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |8.Platz&lt;br /&gt;
 |637.050&lt;br /&gt;
 |570.500&lt;br /&gt;
 |8. Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |9.Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
 |9. Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |10.Platz&lt;br /&gt;
 |591.250&lt;br /&gt;
 |536.250&lt;br /&gt;
 |10. Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |11.Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
 | colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;10&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |12.Platz&lt;br /&gt;
 |578.133&lt;br /&gt;
 |512.627&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |13.Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |14.Platz&lt;br /&gt;
 |557.050&lt;br /&gt;
 |498.750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |15.Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |16.Platz&lt;br /&gt;
 |543.350&lt;br /&gt;
 |490.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |17.Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |18.Platz&lt;br /&gt;
 |535.531&lt;br /&gt;
 |485.334&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |19.Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |20.Platz&lt;br /&gt;
 |528.322&lt;br /&gt;
 |481.092&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für die zweite Liga werden die oben angeführten Werte mit dem Faktor 0,85 und für die dritte Liga mit dem Wert 0,72 multipliziert. Für die Kalkulation der jeweiligen Liga wurde jeweils ein Finanztool zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die zweite Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die dritte Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschlussprämie am Saisonende ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 72 wird eine Saisonabschlussprämie ausbezahlt. Sie beträgt die verdoppelte Summe der Fernsehgeld- und Fanartikeleinnahmen für den Platz in der Abschlusstabelle und fließt in voller Höhe in die nachfolgende Steuerberechnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielberechnung für einen Erstligisten in einer 18er Liga, der am Saisonende Platz 1 belegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernsehgelder: 747.752&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanartikel: 654.163&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisonabschlussprämie: 2 * (747.752 + 654.163) = 2.803.830&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werbeeinnahmen/-verträge ==&lt;br /&gt;
Seit Saison 5 bestehen die Werbeverträge nur mehr aus Siegprämien.&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Liga&lt;br /&gt;
 |Sieg&lt;br /&gt;
 |Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|170.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|85.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|144.500&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|72.250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einnahmen aus Spielerverkäufen ==&lt;br /&gt;
Einnahmen aus Spielerverkäufen werden dem verkaufenden Verein direkt nach Abschluss des Transfers gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgaben =&lt;br /&gt;
== Spieler- und Trainergehälter ==&lt;br /&gt;
Am Ende jeden Abrechnungszeitraumes (nach jeweils 6 ZATs) werden die Gehälter für sämtliche Spieler und Trainer im Kader fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielerausgaben stehen unter Saisoninfo -&amp;gt; Mannschaft -&amp;gt; Teaminfo als Gesamtsumme und unter Vertragsdaten als Einzelbeträge. Die Gehälter geliehener Spieler zahlt der leihende Manager! &lt;br /&gt;
Die Ausgaben für Trainergehälter stehen unter Manageraktion -&amp;gt; Trainer und setzen sich je nach Trainerstärke und Vertragslänge zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendförderung ==&lt;br /&gt;
Mit der Höhe des Betrags zur Jugendförderung kann man den Erfolg des Jugendtrainings beeinflussen. Es stehen in 500er-Stufen Beträge von 500 Euro/ZAT bis zu 10.000 Euro/ZAT und Spieler zur Wahl. Eingestellt werden kann der Betrag Manageraktion -&amp;gt; Optionen. Der Betrag kann zu jedem ZAT neu eingestellt werden. Der Mindestbetrag ist mit 500 Euro/Zat festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadionkosten ==&lt;br /&gt;
Für den Bau: Nachzulesen unter Manageraktionen -&amp;gt; Stadionausbau. Die Kosten für einen Stadionausbau werden sofort nach Erteilung des Bauauftrages fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Unterhalt: Ein Stadion kostet natürlich auch Unterhalt, um das Stadion in einwandfreiem Zustand zu halten. Die Kosten für den Unterhalt werden nach jedem Heimspiel ZAT sofort fällig. Bei Freundschaftsspielen ist der gastgebende Verein davon jedoch befreit, wobei bei Landespokalspielen die Stadionkosten zu gleichen Teilen zwischen Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. Die Unterhaltskosten berechnen sich wie folgt:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 5‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten können durch den Einbau einer Rasenheizung auf 4€ pro Platz gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 4‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transferkosten ==&lt;br /&gt;
Die Kosten für einen normalen Spielertransfer zwischen zwei Vereinen werden sofort nach Abschluss des Transfers dem Konto des kaufenden Managers belastet. Beim Spielerkauf vom Transfermarkt wird der Kaufpreis bei der Zuteilung des Spielers abgebucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten für das Aufstellen von Amateuren ==&lt;br /&gt;
Muss man bei einer Zugabgabe Amateure aufstellen (s.o. Mannschaft, Zugabgabe), so werden sofort nach diesem ZAT 50.000 Euro je aufgestelltem Amateur fällig (egal, ob er spielt oder nur auf der Bank sitzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuern ==&lt;br /&gt;
Am Ende einer jeweiligen Saison wird nach dem letzten ZAT und der Ausschüttung aller Prämien (auch der Sonderprämien) die Steuerbilanz erstellt und gegebenenfalls eine Steuer fällig. Wie hoch die aktuelle Besteuerungsgrundlage ist, ist jederzeit unter dem Menüpunkt Finanzen -&amp;gt; Steuerübersicht einzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Die Summe aus den folgenden Punkten wird besteuert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Wertzuwachs auf dem Konto &lt;br /&gt;
# Der Transferüberschuss &lt;br /&gt;
# Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
# Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
Beide Werte werden addiert und dieser Betrag ist dann am Saisonende zu versteuern. Die einzelnen Summanden können auch negativ sein und werden nicht auf Null aufgerundet. Eine Steuerrückzahlung wird es aber nie geben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 1. Wertzuwachs auf dem Konto: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Es werden der Kontostand zu Saisonbeginn und der Kontostand zu Saisonende verglichen, entsprechend also die Differenz (Kontostand am Saisonende)-(Kontostand zu Saisonbeginn) gebildet. Als Saisonbeginn gilt dabei der Kontostand, mit dem ein Team in eine neue Saison geht. (Tipp: Wenn ihr kurz vor Saisonende zuviel Geld auf dem Konto habt, steckt einfach noch Geld ins Stadion, dann ist es nicht mehr steuerrelevant) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 2. Transferüberschuss&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Spielerverkauf&lt;br /&gt;
:* Spielertausch mit oder ohne Geldkoffer &lt;br /&gt;
Zu 3. Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz zwischen Marktwert des Spielers und Kaufpreis wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Zu 4. Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz der Einnahmen bzw. Ausgaben des (Ver-)käufers gegenüber dem Marktwert wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Jugendspieler, Blitztransfer, Leihspieler zählen nicht als Transfer, werden also nur beim Wertzuwachs auf dem Konto berücksichtigt! &lt;br /&gt;
Berechnung des Transfergewinns/-verlusts eines einzelnen Transfers&lt;br /&gt;
* Spielerkauf auf dem Transfermarkt Gewinn/Verlust = MW-Kaufpreis &lt;br /&gt;
* Spielerkauf Gewinn/Verlust = MW-Geldkoffer &lt;br /&gt;
* Spielertausch mit Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Dif. ± Geldkoffer&lt;br /&gt;
* Spielertausch ohne Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Differenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Wie unter A beschrieben, wurde der zu versteuernde Betrag (Gewinn) ausgerechnet. Danach gilt folgende Steuertabelle: &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |Gewinn&lt;br /&gt;
 |Steuersatz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |0-3 Mio.&lt;br /&gt;
 |0%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |3-6 Mio.&lt;br /&gt;
 |5%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |6-10 Mio.&lt;br /&gt;
 |10%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |10-15 Mio.&lt;br /&gt;
 |20%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15-20 Mio.&lt;br /&gt;
 |30%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20-25 Mio.&lt;br /&gt;
 |40%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;25 Mio.&lt;br /&gt;
 |50%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird nicht progressiv gerechnet! Das heißt, ein Verein, der 13 Mio zu versteuern hat, versteuert die ganzen 13 Mio mit 20% und nicht etwa 3 Mio mit 20%, 4 Mio mit 10%, 3 Mio mit 5% und 3 Mio mit 0%.&lt;br /&gt;
== Welche Konsequenzen hat eine Kontoüberziehung am Ende der Saison? ==&lt;br /&gt;
Teams, deren Minus zum Saisonende größer ist als das aktuelle Gehalt des Teams zu diesem Zeitpunkt (sei es auch nur um 1 Euro größer), werden in die unterste Liga ihres Landes zwangsversetzt (Lizenzentzug). Pro 1% des Marktwertes über der Grenze des aktuellen Gehalts des Teams wird ein Punkt in der Starttabelle der neuen Saison abgezogen. Betroffene Manager bekommen für das diesbezügliche Team eine Sperre von 72 Zats zusätzlich (Erstteam: Wechselsperre; Zweitteam: Übernahmesperre für neues Team). Bei einem Minus von mehr als 20% des Teammarktwertes wird das Team aus dem Spielbetrieb gestrichen und der Manager seines Amtes enthoben. Der betroffene Manager kann sich erneut auf ein Team bewerben. Das betroffene Team wird durch ein neu generiertes ersetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=42260</id>
		<title>Spielregeln VI. Finanzen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=42260"/>
		<updated>2018-07-04T07:31:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Prämien in den verschieden Pokalwettbewerben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: Der Kontostand eines Vereins sollte nicht negativ werden. Es ist auch nicht möglich durch einen Stadionausbau oder einen Spielerkauf ins Minus zu gelangen, da sonst die Transaktion nicht zulässig ist. Ausnahmen sind hier der Transfermarkt und der Versteigerungsmarkt: Hat ein Spieler genug Geld auf dem Konto, so kann er ein Gebot auf dem Transfermarkt abgeben, bis der Spieler zugeteilt wird, kann der Manager das Geld aber noch ausgeben. Ist bei der Zuteilung nicht mehr genug Geld auf dem Konto, so wird ins Minus gebucht. Auch durch die fixen laufenden Kosten kann der Kontobestand natürlich negativ werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird keine Zwangsmaßnahmen nach den Abrechnungen mehr geben. &lt;br /&gt;
Die Überprüfung des Kontostands und somit der Lizenz wird am Ende der Saison durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Saison (Zat 72) werden für den Manager alle Funktionen geschlossen, welche mit dem Team zu tun haben (Transfers, Blitzen, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies läuft in folgender Reihenfolge ab:&lt;br /&gt;
# Abrechnung&lt;br /&gt;
# Prämien werden ausbezahlt&lt;br /&gt;
# Steuern werden berechnet&lt;br /&gt;
# Prüfen des Kontostands und somit der OS-Lizenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einnahmen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuschauer/Eintrittsgelder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterschaftsspiele/Pokalspiele ===&lt;br /&gt;
Bei der Zugabgabe wird man einen Eintrittspreis angeben können, der für einfache Stehplätze gilt. Die Eintrittspreise für Sitzplätze und/oder Überdachungen werden durch Aufschläge gebildet. Die Aufschläge sind so bemessen, das die Kosten eines Ausbaus bei einem durchschnittlichen Team nach mehreren Saisonen &#039;&#039;(böse Zungen behaupten 6 bis 7)&#039;&#039; erwirtschaftet sind und man ab dann ordentliche Gewinne einfährt. Die Aufschläge betragen:&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer Sitzplatz 4 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Stehplatz 6 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Sitzplatz 10 Euro&lt;br /&gt;
Die Verteilung auf die Plätze erfolgt dabei gleichmäßig.&lt;br /&gt;
Beispiel: Zu einem Spiel kommen 30.000 Zuschauer. Das Stadion hat 40.000 Plätze, jeweils 10.000 reine Stehplätze, überdachte Stehplätze, Sitzplätze und überdachte Sitzplätze. Die Auslastung beträgt rechnerisch 75% (30.000 von 40.000), also sind auch die vier Platzarten zu 75% belegt, jeweils mit 7.500 Zuschauern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt. &lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Heimmannschaft&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Gastmannschaft&lt;br /&gt;
* Spieltag (Als Gewichtung für den Tabellenplatz)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muss man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freundschaftsspiele ===&lt;br /&gt;
Bei Freundschaftsspielen werden keine Zuschauerzahlen berechnet, sondern direkt die Einnahmen. Die Stadiongröße ist bei Freundschaftsspielen also vollkommen nebensächlich. Die Einnahmen bei einem Freundschaftsspiel belaufen sich auf 500.000 für beide Teams zusammen.&lt;br /&gt;
Sollten Teams mehr als zwei mal in der Saison in Freundschaftsspielen aufeinander treffen so sinken die Einnahmen. Bei anderen Einnahmeverteilungen als 50/50 tritt dies schon ab dem zweiten Spiel in Kraft.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freundschaftsspiele sind die einzige Spielart bei der ein Einsatz unter 100% keine Auswirkungen auf die Einnahmen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Freundschaftsspiele gegen das selbe Team innerhalb einer Saison führen zu einem Rückgang der Einnahmen.&lt;br /&gt;
* 50/50 - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30(G) - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 60/40 - ab dem 3. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30 - ab dem 2. Spiel&lt;br /&gt;
Dabei gilt bei mehreren Spielen mit verschiedenen Einnahmeverteilungen immer die höchste - bei einem 70/30 und einem 50/50 zählt dies wie 2 mal 70/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reduktionen gibt es&lt;br /&gt;
# 375.000&lt;br /&gt;
# 250.000&lt;br /&gt;
# 125.000&lt;br /&gt;
# 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Internationale Spiele ===&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen für internationale Spiele ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt.&lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Wettbewerb und Runde (Als Indiz für die Wichtigkeit des Spiels)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Meisterschafts- bzw. nationalen Pokalspielen wird hier die Stärke beider Mannschaften höher gewichtet.&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muß man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prämien in den verschieden Pokalwettbewerben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Europacup ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Europacup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Qualifikationssieger der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;| €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|187.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der vierten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Prämien werden nur ausgezahlt, wenn die Mannschaft durch das sportliche Erreichen die nächste Runde erreicht. Für Vereine, welche in der OSCQ gescheitert sind und in der 3.Runde des OSE einsteigen, wird keine Prämie für das Erreichen der 3.Runde ausbezahlt.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Championscup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Championscup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|62.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Punktprämie bei allen Gruppenspielen&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 300.000 €)&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 100.000 €)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Guppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Gruppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|875.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|4.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Bewerben kommen noch die Zuschauereinnahmen im Bewerb hinzu.&lt;br /&gt;
Also den Eintrittspreis nicht vergessen. ;-)&lt;br /&gt;
Das Finale findet auf neutralem Boden statt und keines der beiden Teams braucht einen Eintrittspreis festzulegen.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landespokal ===&lt;br /&gt;
Die Prämien im Landespokal sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Landespokal Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|800.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Prämien werden nur ausbezahlt, wenn die Mannschaft ohne Freilos die nächste Runde erreicht.&lt;br /&gt;
Dazu kommen dann noch die Zuschauereinnahmen, welche bei Landespokalspielen zu gleichen Teilen zwischen der Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. &lt;br /&gt;
Das Pokalfinale findet auf neutralem Boden statt, keines der Teams braucht einen Eintritt festzulegen. &lt;br /&gt;
Die Zuschauereinnahmen im Pokalfinale sind für alle Länder identisch.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fernsehgelder und Fanartikel ==&lt;br /&gt;
In den 1. Ligen werden bei Liga-Heimspielen folgende Fernsehgelder und Einnahmen aus Fanartikelverkäufen ausbezahlt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2.Platz&lt;br /&gt;
 |733.704&lt;br /&gt;
 |643.715&lt;br /&gt;
 |2. Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3.Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
 |3. Platz&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |4.Platz&lt;br /&gt;
 |707.350&lt;br /&gt;
 |624.150&lt;br /&gt;
 |4. Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |5.Platz.&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
 |5. Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |6.Platz&lt;br /&gt;
 |692.993&lt;br /&gt;
 |612.468&lt;br /&gt;
 |6. Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |7.Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
 |7. Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |8.Platz&lt;br /&gt;
 |637.050&lt;br /&gt;
 |570.500&lt;br /&gt;
 |8. Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |9.Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
 |9. Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |10.Platz&lt;br /&gt;
 |591.250&lt;br /&gt;
 |536.250&lt;br /&gt;
 |10. Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |11.Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
 | colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;10&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |12.Platz&lt;br /&gt;
 |578.133&lt;br /&gt;
 |512.627&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |13.Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |14.Platz&lt;br /&gt;
 |557.050&lt;br /&gt;
 |498.750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |15.Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |16.Platz&lt;br /&gt;
 |543.350&lt;br /&gt;
 |490.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |17.Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |18.Platz&lt;br /&gt;
 |535.531&lt;br /&gt;
 |485.334&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |19.Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |20.Platz&lt;br /&gt;
 |528.322&lt;br /&gt;
 |481.092&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für die zweite Liga werden die oben angeführten Werte mit dem Faktor 0,85 und für die dritte Liga mit dem Wert 0,72 multipliziert. Für die Kalkulation der jeweiligen Liga wurde jeweils ein Finanztool zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die zweite Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die dritte Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschlussprämie am Saisonende ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 72 wird eine Saisonabschlussprämie ausbezahlt. Sie beträgt die verdoppelte Summe der Fernsehgeld- und Fanartikeleinnahmen für den Platz in der Abschlusstabelle und fließt in voller Höhe in die nachfolgende Steuerberechnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielberechnung für einen Erstligisten in einer 18er Liga, der am Saisonende Platz 1 belegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernsehgelder: 747.752&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanartikel: 654.163&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisonabschlussprämie: 2 * (747.752 + 654.163) = 2.803.830&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werbeeinnahmen/-verträge ==&lt;br /&gt;
Seit Saison 5 bestehen die Werbeverträge nur mehr aus Siegprämien.&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Liga&lt;br /&gt;
 |Sieg&lt;br /&gt;
 |Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|170.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|85.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|144.500&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|72.250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einnahmen aus Spielerverkäufen ==&lt;br /&gt;
Einnahmen aus Spielerverkäufen werden dem verkaufenden Verein direkt nach Abschluss des Transfers gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgaben =&lt;br /&gt;
== Spieler- und Trainergehälter ==&lt;br /&gt;
Am Ende jeden Abrechnungszeitraumes (nach jeweils 6 ZATs) werden die Gehälter für sämtliche Spieler und Trainer im Kader fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielerausgaben stehen unter Saisoninfo -&amp;gt; Mannschaft -&amp;gt; Teaminfo als Gesamtsumme und unter Vertragsdaten als Einzelbeträge. Die Gehälter geliehener Spieler zahlt der leihende Manager! &lt;br /&gt;
Die Ausgaben für Trainergehälter stehen unter Manageraktion -&amp;gt; Trainer und setzen sich je nach Trainerstärke und Vertragslänge zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendförderung ==&lt;br /&gt;
Mit der Höhe des Betrags zur Jugendförderung kann man den Erfolg des Jugendtrainings beeinflussen. Es stehen in 500er-Stufen Beträge von 500 Euro/ZAT bis zu 10.000 Euro/ZAT und Spieler zur Wahl. Eingestellt werden kann der Betrag Manageraktion -&amp;gt; Optionen. Der Betrag kann zu jedem ZAT neu eingestellt werden. Der Mindestbetrag ist mit 500 Euro/Zat festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadionkosten ==&lt;br /&gt;
Für den Bau: Nachzulesen unter Manageraktionen -&amp;gt; Stadionausbau. Die Kosten für einen Stadionausbau werden sofort nach Erteilung des Bauauftrages fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Unterhalt: Ein Stadion kostet natürlich auch Unterhalt, um das Stadion in einwandfreiem Zustand zu halten. Die Kosten für den Unterhalt werden nach jedem Heimspiel ZAT sofort fällig. Bei Freundschaftsspielen ist der gastgebende Verein davon jedoch befreit, wobei bei Landespokalspielen die Stadionkosten zu gleichen Teilen zwischen Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. Die Unterhaltskosten berechnen sich wie folgt:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 5‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten können durch den Einbau einer Rasenheizung auf 4€ pro Platz gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 4‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transferkosten ==&lt;br /&gt;
Die Kosten für einen normalen Spielertransfer zwischen zwei Vereinen werden sofort nach Abschluss des Transfers dem Konto des kaufenden Managers belastet. Beim Spielerkauf vom Transfermarkt wird der Kaufpreis bei der Zuteilung des Spielers abgebucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten für das Aufstellen von Amateuren ==&lt;br /&gt;
Muss man bei einer Zugabgabe Amateure aufstellen (s.o. Mannschaft, Zugabgabe), so werden sofort nach diesem ZAT 50.000 Euro je aufgestelltem Amateur fällig (egal, ob er spielt oder nur auf der Bank sitzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuern ==&lt;br /&gt;
Am Ende einer jeweiligen Saison wird nach dem letzten ZAT und der Ausschüttung aller Prämien (auch der Sonderprämien) die Steuerbilanz erstellt und gegebenenfalls eine Steuer fällig. Wie hoch die aktuelle Besteuerungsgrundlage ist, ist jederzeit unter dem Menüpunkt Finanzen -&amp;gt; Steuerübersicht einzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Die Summe aus den folgenden Punkten wird besteuert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Wertzuwachs auf dem Konto &lt;br /&gt;
# Der Transferüberschuss &lt;br /&gt;
# Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
# Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
Beide Werte werden addiert und dieser Betrag ist dann am Saisonende zu versteuern. Die einzelnen Summanden können auch negativ sein und werden nicht auf Null aufgerundet. Eine Steuerrückzahlung wird es aber nie geben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 1. Wertzuwachs auf dem Konto: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Es werden der Kontostand zu Saisonbeginn und der Kontostand zu Saisonende verglichen, entsprechend also die Differenz (Kontostand am Saisonende)-(Kontostand zu Saisonbeginn) gebildet. Als Saisonbeginn gilt dabei der Kontostand, mit dem ein Team in eine neue Saison geht. (Tipp: Wenn ihr kurz vor Saisonende zuviel Geld auf dem Konto habt, steckt einfach noch Geld ins Stadion, dann ist es nicht mehr steuerrelevant) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 2. Transferüberschuss&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Spielerverkauf&lt;br /&gt;
:* Spielertausch mit oder ohne Geldkoffer &lt;br /&gt;
Zu 3. Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz zwischen Marktwert des Spielers und Kaufpreis wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Zu 4. Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz der Einnahmen bzw. Ausgaben des (Ver-)käufers gegenüber dem Marktwert wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Jugendspieler, Blitztransfer, Leihspieler zählen nicht als Transfer, werden also nur beim Wertzuwachs auf dem Konto berücksichtigt! &lt;br /&gt;
Berechnung des Transfergewinns/-verlusts eines einzelnen Transfers&lt;br /&gt;
* Spielerkauf auf dem Transfermarkt Gewinn/Verlust = MW-Kaufpreis &lt;br /&gt;
* Spielerkauf Gewinn/Verlust = MW-Geldkoffer &lt;br /&gt;
* Spielertausch mit Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Dif. ± Geldkoffer&lt;br /&gt;
* Spielertausch ohne Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Differenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Wie unter A beschrieben, wurde der zu versteuernde Betrag (Gewinn) ausgerechnet. Danach gilt folgende Steuertabelle: &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |Gewinn&lt;br /&gt;
 |Steuersatz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |0-3 Mio.&lt;br /&gt;
 |0%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |3-6 Mio.&lt;br /&gt;
 |5%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |6-10 Mio.&lt;br /&gt;
 |10%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |10-15 Mio.&lt;br /&gt;
 |20%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15-20 Mio.&lt;br /&gt;
 |30%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20-25 Mio.&lt;br /&gt;
 |40%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;25 Mio.&lt;br /&gt;
 |50%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird nicht progressiv gerechnet! Das heißt, ein Verein, der 13 Mio zu versteuern hat, versteuert die ganzen 13 Mio mit 20% und nicht etwa 3 Mio mit 20%, 4 Mio mit 10%, 3 Mio mit 5% und 3 Mio mit 0%.&lt;br /&gt;
== Welche Konsequenzen hat eine Kontoüberziehung am Ende der Saison? ==&lt;br /&gt;
Teams, deren Minus zum Saisonende größer ist als das aktuelle Gehalt des Teams zu diesem Zeitpunkt (sei es auch nur um 1 Euro größer), werden in die unterste Liga ihres Landes zwangsversetzt (Lizenzentzug). Pro 1% des Marktwertes über der Grenze des aktuellen Gehalts des Teams wird ein Punkt in der Starttabelle der neuen Saison abgezogen. Betroffene Manager bekommen für das diesbezügliche Team eine Sperre von 72 Zats zusätzlich (Erstteam: Wechselsperre; Zweitteam: Übernahmesperre für neues Team). Bei einem Minus von mehr als 20% des Teammarktwertes wird das Team aus dem Spielbetrieb gestrichen und der Manager seines Amtes enthoben. Der betroffene Manager kann sich erneut auf ein Team bewerben. Das betroffene Team wird durch ein neu generiertes ersetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=42259</id>
		<title>Spielregeln VI. Finanzen</title>
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		<updated>2018-07-04T07:28:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Landespokal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: Der Kontostand eines Vereins sollte nicht negativ werden. Es ist auch nicht möglich durch einen Stadionausbau oder einen Spielerkauf ins Minus zu gelangen, da sonst die Transaktion nicht zulässig ist. Ausnahmen sind hier der Transfermarkt und der Versteigerungsmarkt: Hat ein Spieler genug Geld auf dem Konto, so kann er ein Gebot auf dem Transfermarkt abgeben, bis der Spieler zugeteilt wird, kann der Manager das Geld aber noch ausgeben. Ist bei der Zuteilung nicht mehr genug Geld auf dem Konto, so wird ins Minus gebucht. Auch durch die fixen laufenden Kosten kann der Kontobestand natürlich negativ werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird keine Zwangsmaßnahmen nach den Abrechnungen mehr geben. &lt;br /&gt;
Die Überprüfung des Kontostands und somit der Lizenz wird am Ende der Saison durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Saison (Zat 72) werden für den Manager alle Funktionen geschlossen, welche mit dem Team zu tun haben (Transfers, Blitzen, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies läuft in folgender Reihenfolge ab:&lt;br /&gt;
# Abrechnung&lt;br /&gt;
# Prämien werden ausbezahlt&lt;br /&gt;
# Steuern werden berechnet&lt;br /&gt;
# Prüfen des Kontostands und somit der OS-Lizenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einnahmen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuschauer/Eintrittsgelder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterschaftsspiele/Pokalspiele ===&lt;br /&gt;
Bei der Zugabgabe wird man einen Eintrittspreis angeben können, der für einfache Stehplätze gilt. Die Eintrittspreise für Sitzplätze und/oder Überdachungen werden durch Aufschläge gebildet. Die Aufschläge sind so bemessen, das die Kosten eines Ausbaus bei einem durchschnittlichen Team nach mehreren Saisonen &#039;&#039;(böse Zungen behaupten 6 bis 7)&#039;&#039; erwirtschaftet sind und man ab dann ordentliche Gewinne einfährt. Die Aufschläge betragen:&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer Sitzplatz 4 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Stehplatz 6 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Sitzplatz 10 Euro&lt;br /&gt;
Die Verteilung auf die Plätze erfolgt dabei gleichmäßig.&lt;br /&gt;
Beispiel: Zu einem Spiel kommen 30.000 Zuschauer. Das Stadion hat 40.000 Plätze, jeweils 10.000 reine Stehplätze, überdachte Stehplätze, Sitzplätze und überdachte Sitzplätze. Die Auslastung beträgt rechnerisch 75% (30.000 von 40.000), also sind auch die vier Platzarten zu 75% belegt, jeweils mit 7.500 Zuschauern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt. &lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Heimmannschaft&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Gastmannschaft&lt;br /&gt;
* Spieltag (Als Gewichtung für den Tabellenplatz)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muss man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freundschaftsspiele ===&lt;br /&gt;
Bei Freundschaftsspielen werden keine Zuschauerzahlen berechnet, sondern direkt die Einnahmen. Die Stadiongröße ist bei Freundschaftsspielen also vollkommen nebensächlich. Die Einnahmen bei einem Freundschaftsspiel belaufen sich auf 500.000 für beide Teams zusammen.&lt;br /&gt;
Sollten Teams mehr als zwei mal in der Saison in Freundschaftsspielen aufeinander treffen so sinken die Einnahmen. Bei anderen Einnahmeverteilungen als 50/50 tritt dies schon ab dem zweiten Spiel in Kraft.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freundschaftsspiele sind die einzige Spielart bei der ein Einsatz unter 100% keine Auswirkungen auf die Einnahmen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Freundschaftsspiele gegen das selbe Team innerhalb einer Saison führen zu einem Rückgang der Einnahmen.&lt;br /&gt;
* 50/50 - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30(G) - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 60/40 - ab dem 3. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30 - ab dem 2. Spiel&lt;br /&gt;
Dabei gilt bei mehreren Spielen mit verschiedenen Einnahmeverteilungen immer die höchste - bei einem 70/30 und einem 50/50 zählt dies wie 2 mal 70/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reduktionen gibt es&lt;br /&gt;
# 375.000&lt;br /&gt;
# 250.000&lt;br /&gt;
# 125.000&lt;br /&gt;
# 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Internationale Spiele ===&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen für internationale Spiele ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt.&lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Wettbewerb und Runde (Als Indiz für die Wichtigkeit des Spiels)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Meisterschafts- bzw. nationalen Pokalspielen wird hier die Stärke beider Mannschaften höher gewichtet.&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muß man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prämien in den verschieden Pokalwettbewerben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Europacup ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Europacup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|62.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Qualifikationssieger der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;| €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|187.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der vierten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Prämien werden nur ausgezahlt, wenn die Mannschaft durch das sportliche Erreichen die nächste Runde erreicht. Für Vereine, welche in der OSCQ gescheitert sind und in der 3.Runde des OSE einsteigen, wird keine Prämie für das Erreichen der 3.Runde ausbezahlt.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Championscup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Championscup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|62.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Punktprämie bei allen Gruppenspielen&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 300.000 €)&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 100.000 €)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Guppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Gruppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|875.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|4.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Bewerben kommen noch die Zuschauereinnahmen im Bewerb hinzu.&lt;br /&gt;
Also den Eintrittspreis nicht vergessen. ;-)&lt;br /&gt;
Das Finale findet auf neutralem Boden statt und keines der beiden Teams braucht einen Eintrittspreis festzulegen.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landespokal ===&lt;br /&gt;
Die Prämien im Landespokal sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Landespokal Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|350.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|175.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|800.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|700.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Prämien werden nur ausbezahlt, wenn die Mannschaft ohne Freilos die nächste Runde erreicht.&lt;br /&gt;
Dazu kommen dann noch die Zuschauereinnahmen, welche bei Landespokalspielen zu gleichen Teilen zwischen der Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. &lt;br /&gt;
Das Pokalfinale findet auf neutralem Boden statt, keines der Teams braucht einen Eintritt festzulegen. &lt;br /&gt;
Die Zuschauereinnahmen im Pokalfinale sind für alle Länder identisch.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fernsehgelder und Fanartikel ==&lt;br /&gt;
In den 1. Ligen werden bei Liga-Heimspielen folgende Fernsehgelder und Einnahmen aus Fanartikelverkäufen ausbezahlt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2.Platz&lt;br /&gt;
 |733.704&lt;br /&gt;
 |643.715&lt;br /&gt;
 |2. Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3.Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
 |3. Platz&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |4.Platz&lt;br /&gt;
 |707.350&lt;br /&gt;
 |624.150&lt;br /&gt;
 |4. Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |5.Platz.&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
 |5. Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |6.Platz&lt;br /&gt;
 |692.993&lt;br /&gt;
 |612.468&lt;br /&gt;
 |6. Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |7.Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
 |7. Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |8.Platz&lt;br /&gt;
 |637.050&lt;br /&gt;
 |570.500&lt;br /&gt;
 |8. Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |9.Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
 |9. Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |10.Platz&lt;br /&gt;
 |591.250&lt;br /&gt;
 |536.250&lt;br /&gt;
 |10. Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |11.Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
 | colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;10&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |12.Platz&lt;br /&gt;
 |578.133&lt;br /&gt;
 |512.627&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |13.Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |14.Platz&lt;br /&gt;
 |557.050&lt;br /&gt;
 |498.750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |15.Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |16.Platz&lt;br /&gt;
 |543.350&lt;br /&gt;
 |490.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |17.Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |18.Platz&lt;br /&gt;
 |535.531&lt;br /&gt;
 |485.334&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |19.Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |20.Platz&lt;br /&gt;
 |528.322&lt;br /&gt;
 |481.092&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für die zweite Liga werden die oben angeführten Werte mit dem Faktor 0,85 und für die dritte Liga mit dem Wert 0,72 multipliziert. Für die Kalkulation der jeweiligen Liga wurde jeweils ein Finanztool zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die zweite Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die dritte Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschlussprämie am Saisonende ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 72 wird eine Saisonabschlussprämie ausbezahlt. Sie beträgt die verdoppelte Summe der Fernsehgeld- und Fanartikeleinnahmen für den Platz in der Abschlusstabelle und fließt in voller Höhe in die nachfolgende Steuerberechnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielberechnung für einen Erstligisten in einer 18er Liga, der am Saisonende Platz 1 belegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernsehgelder: 747.752&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanartikel: 654.163&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisonabschlussprämie: 2 * (747.752 + 654.163) = 2.803.830&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werbeeinnahmen/-verträge ==&lt;br /&gt;
Seit Saison 5 bestehen die Werbeverträge nur mehr aus Siegprämien.&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Liga&lt;br /&gt;
 |Sieg&lt;br /&gt;
 |Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|170.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|85.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|144.500&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|72.250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einnahmen aus Spielerverkäufen ==&lt;br /&gt;
Einnahmen aus Spielerverkäufen werden dem verkaufenden Verein direkt nach Abschluss des Transfers gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgaben =&lt;br /&gt;
== Spieler- und Trainergehälter ==&lt;br /&gt;
Am Ende jeden Abrechnungszeitraumes (nach jeweils 6 ZATs) werden die Gehälter für sämtliche Spieler und Trainer im Kader fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielerausgaben stehen unter Saisoninfo -&amp;gt; Mannschaft -&amp;gt; Teaminfo als Gesamtsumme und unter Vertragsdaten als Einzelbeträge. Die Gehälter geliehener Spieler zahlt der leihende Manager! &lt;br /&gt;
Die Ausgaben für Trainergehälter stehen unter Manageraktion -&amp;gt; Trainer und setzen sich je nach Trainerstärke und Vertragslänge zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendförderung ==&lt;br /&gt;
Mit der Höhe des Betrags zur Jugendförderung kann man den Erfolg des Jugendtrainings beeinflussen. Es stehen in 500er-Stufen Beträge von 500 Euro/ZAT bis zu 10.000 Euro/ZAT und Spieler zur Wahl. Eingestellt werden kann der Betrag Manageraktion -&amp;gt; Optionen. Der Betrag kann zu jedem ZAT neu eingestellt werden. Der Mindestbetrag ist mit 500 Euro/Zat festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadionkosten ==&lt;br /&gt;
Für den Bau: Nachzulesen unter Manageraktionen -&amp;gt; Stadionausbau. Die Kosten für einen Stadionausbau werden sofort nach Erteilung des Bauauftrages fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Unterhalt: Ein Stadion kostet natürlich auch Unterhalt, um das Stadion in einwandfreiem Zustand zu halten. Die Kosten für den Unterhalt werden nach jedem Heimspiel ZAT sofort fällig. Bei Freundschaftsspielen ist der gastgebende Verein davon jedoch befreit, wobei bei Landespokalspielen die Stadionkosten zu gleichen Teilen zwischen Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. Die Unterhaltskosten berechnen sich wie folgt:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 5‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten können durch den Einbau einer Rasenheizung auf 4€ pro Platz gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 4‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transferkosten ==&lt;br /&gt;
Die Kosten für einen normalen Spielertransfer zwischen zwei Vereinen werden sofort nach Abschluss des Transfers dem Konto des kaufenden Managers belastet. Beim Spielerkauf vom Transfermarkt wird der Kaufpreis bei der Zuteilung des Spielers abgebucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten für das Aufstellen von Amateuren ==&lt;br /&gt;
Muss man bei einer Zugabgabe Amateure aufstellen (s.o. Mannschaft, Zugabgabe), so werden sofort nach diesem ZAT 50.000 Euro je aufgestelltem Amateur fällig (egal, ob er spielt oder nur auf der Bank sitzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuern ==&lt;br /&gt;
Am Ende einer jeweiligen Saison wird nach dem letzten ZAT und der Ausschüttung aller Prämien (auch der Sonderprämien) die Steuerbilanz erstellt und gegebenenfalls eine Steuer fällig. Wie hoch die aktuelle Besteuerungsgrundlage ist, ist jederzeit unter dem Menüpunkt Finanzen -&amp;gt; Steuerübersicht einzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Die Summe aus den folgenden Punkten wird besteuert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Wertzuwachs auf dem Konto &lt;br /&gt;
# Der Transferüberschuss &lt;br /&gt;
# Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
# Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
Beide Werte werden addiert und dieser Betrag ist dann am Saisonende zu versteuern. Die einzelnen Summanden können auch negativ sein und werden nicht auf Null aufgerundet. Eine Steuerrückzahlung wird es aber nie geben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 1. Wertzuwachs auf dem Konto: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Es werden der Kontostand zu Saisonbeginn und der Kontostand zu Saisonende verglichen, entsprechend also die Differenz (Kontostand am Saisonende)-(Kontostand zu Saisonbeginn) gebildet. Als Saisonbeginn gilt dabei der Kontostand, mit dem ein Team in eine neue Saison geht. (Tipp: Wenn ihr kurz vor Saisonende zuviel Geld auf dem Konto habt, steckt einfach noch Geld ins Stadion, dann ist es nicht mehr steuerrelevant) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 2. Transferüberschuss&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Spielerverkauf&lt;br /&gt;
:* Spielertausch mit oder ohne Geldkoffer &lt;br /&gt;
Zu 3. Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz zwischen Marktwert des Spielers und Kaufpreis wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Zu 4. Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz der Einnahmen bzw. Ausgaben des (Ver-)käufers gegenüber dem Marktwert wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Jugendspieler, Blitztransfer, Leihspieler zählen nicht als Transfer, werden also nur beim Wertzuwachs auf dem Konto berücksichtigt! &lt;br /&gt;
Berechnung des Transfergewinns/-verlusts eines einzelnen Transfers&lt;br /&gt;
* Spielerkauf auf dem Transfermarkt Gewinn/Verlust = MW-Kaufpreis &lt;br /&gt;
* Spielerkauf Gewinn/Verlust = MW-Geldkoffer &lt;br /&gt;
* Spielertausch mit Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Dif. ± Geldkoffer&lt;br /&gt;
* Spielertausch ohne Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Differenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Wie unter A beschrieben, wurde der zu versteuernde Betrag (Gewinn) ausgerechnet. Danach gilt folgende Steuertabelle: &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |Gewinn&lt;br /&gt;
 |Steuersatz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |0-3 Mio.&lt;br /&gt;
 |0%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |3-6 Mio.&lt;br /&gt;
 |5%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |6-10 Mio.&lt;br /&gt;
 |10%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |10-15 Mio.&lt;br /&gt;
 |20%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15-20 Mio.&lt;br /&gt;
 |30%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20-25 Mio.&lt;br /&gt;
 |40%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;25 Mio.&lt;br /&gt;
 |50%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird nicht progressiv gerechnet! Das heißt, ein Verein, der 13 Mio zu versteuern hat, versteuert die ganzen 13 Mio mit 20% und nicht etwa 3 Mio mit 20%, 4 Mio mit 10%, 3 Mio mit 5% und 3 Mio mit 0%.&lt;br /&gt;
== Welche Konsequenzen hat eine Kontoüberziehung am Ende der Saison? ==&lt;br /&gt;
Teams, deren Minus zum Saisonende größer ist als das aktuelle Gehalt des Teams zu diesem Zeitpunkt (sei es auch nur um 1 Euro größer), werden in die unterste Liga ihres Landes zwangsversetzt (Lizenzentzug). Pro 1% des Marktwertes über der Grenze des aktuellen Gehalts des Teams wird ein Punkt in der Starttabelle der neuen Saison abgezogen. Betroffene Manager bekommen für das diesbezügliche Team eine Sperre von 72 Zats zusätzlich (Erstteam: Wechselsperre; Zweitteam: Übernahmesperre für neues Team). Bei einem Minus von mehr als 20% des Teammarktwertes wird das Team aus dem Spielbetrieb gestrichen und der Manager seines Amtes enthoben. Der betroffene Manager kann sich erneut auf ein Team bewerben. Das betroffene Team wird durch ein neu generiertes ersetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=40731</id>
		<title>Spielregeln VI. Finanzen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=40731"/>
		<updated>2018-01-15T12:01:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Was wird besteuert? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: Der Kontostand eines Vereins sollte nicht negativ werden. Es ist auch nicht möglich durch einen Stadionausbau oder einen Spielerkauf ins Minus zu gelangen, da sonst die Transaktion nicht zulässig ist. Ausnahmen sind hier der Transfermarkt und der Versteigerungsmarkt: Hat ein Spieler genug Geld auf dem Konto, so kann er ein Gebot auf dem Transfermarkt abgeben, bis der Spieler zugeteilt wird, kann der Manager das Geld aber noch ausgeben. Ist bei der Zuteilung nicht mehr genug Geld auf dem Konto, so wird ins Minus gebucht. Auch durch die fixen laufenden Kosten kann der Kontobestand natürlich negativ werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird keine Zwangsmaßnahmen nach den Abrechnungen mehr geben. &lt;br /&gt;
Die Überprüfung des Kontostands und somit der Lizenz wird am Ende der Saison durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Saison (Zat 72) werden für den Manager alle Funktionen geschlossen, welche mit dem Team zu tun haben (Transfers, Blitzen, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies läuft in folgender Reihenfolge ab:&lt;br /&gt;
# Abrechnung&lt;br /&gt;
# Prämien werden ausbezahlt&lt;br /&gt;
# Steuern werden berechnet&lt;br /&gt;
# Prüfen des Kontostands und somit der OS-Lizenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einnahmen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuschauer/Eintrittsgelder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterschaftsspiele/Pokalspiele ===&lt;br /&gt;
Bei der Zugabgabe wird man einen Eintrittspreis angeben können, der für einfache Stehplätze gilt. Die Eintrittspreise für Sitzplätze und/oder Überdachungen werden durch Aufschläge gebildet. Die Aufschläge sind so bemessen, das die Kosten eines Ausbaus bei einem durchschnittlichen Team nach mehreren Saisonen &#039;&#039;(böse Zungen behaupten 6 bis 7)&#039;&#039; erwirtschaftet sind und man ab dann ordentliche Gewinne einfährt. Die Aufschläge betragen:&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer Sitzplatz 4 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Stehplatz 6 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Sitzplatz 10 Euro&lt;br /&gt;
Die Verteilung auf die Plätze erfolgt dabei gleichmäßig.&lt;br /&gt;
Beispiel: Zu einem Spiel kommen 30.000 Zuschauer. Das Stadion hat 40.000 Plätze, jeweils 10.000 reine Stehplätze, überdachte Stehplätze, Sitzplätze und überdachte Sitzplätze. Die Auslastung beträgt rechnerisch 75% (30.000 von 40.000), also sind auch die vier Platzarten zu 75% belegt, jeweils mit 7.500 Zuschauern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt. &lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Heimmannschaft&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Gastmannschaft&lt;br /&gt;
* Spieltag (Als Gewichtung für den Tabellenplatz)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muss man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freundschaftsspiele ===&lt;br /&gt;
Bei Freundschaftsspielen werden keine Zuschauerzahlen berechnet, sondern direkt die Einnahmen. Die Stadiongröße ist bei Freundschaftsspielen also vollkommen nebensächlich. Die Einnahmen bei einem Freundschaftsspiel belaufen sich auf 500.000 für beide Teams zusammen.&lt;br /&gt;
Sollten Teams mehr als zwei mal in der Saison in Freundschaftsspielen aufeinander treffen so sinken die Einnahmen. Bei anderen Einnahmeverteilungen als 50/50 tritt dies schon ab dem zweiten Spiel in Kraft.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freundschaftsspiele sind die einzige Spielart bei der ein Einsatz unter 100% keine Auswirkungen auf die Einnahmen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Freundschaftsspiele gegen das selbe Team innerhalb einer Saison führen zu einem Rückgang der Einnahmen.&lt;br /&gt;
* 50/50 - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30(G) - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 60/40 - ab dem 3. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30 - ab dem 2. Spiel&lt;br /&gt;
Dabei gilt bei mehreren Spielen mit verschiedenen Einnahmeverteilungen immer die höchste - bei einem 70/30 und einem 50/50 zählt dies wie 2 mal 70/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reduktionen gibt es&lt;br /&gt;
# 375.000&lt;br /&gt;
# 250.000&lt;br /&gt;
# 125.000&lt;br /&gt;
# 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Internationale Spiele ===&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen für internationale Spiele ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt.&lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Wettbewerb und Runde (Als Indiz für die Wichtigkeit des Spiels)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Meisterschafts- bzw. nationalen Pokalspielen wird hier die Stärke beider Mannschaften höher gewichtet.&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muß man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prämien in den verschieden Pokalwettbewerben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Europacup ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Europacup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|62.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Qualifikationssieger der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;| €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|187.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der vierten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Prämien werden nur ausgezahlt, wenn die Mannschaft durch das sportliche Erreichen die nächste Runde erreicht. Für Vereine, welche in der OSCQ gescheitert sind und in der 3.Runde des OSE einsteigen, wird keine Prämie für das Erreichen der 3.Runde ausbezahlt.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Championscup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Championscup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|62.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Punktprämie bei allen Gruppenspielen&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 300.000 €)&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 100.000 €)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Guppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Gruppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|875.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|4.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Bewerben kommen noch die Zuschauereinnahmen im Bewerb hinzu.&lt;br /&gt;
Also den Eintrittspreis nicht vergessen. ;-)&lt;br /&gt;
Das Finale findet auf neutralem Boden statt und keines der beiden Teams braucht einen Eintrittspreis festzulegen.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landespokal ===&lt;br /&gt;
Die Prämien im Landespokal sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Landespokal Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|400.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|800.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Prämien werden nur ausbezahlt, wenn die Mannschaft ohne Freilos die nächste Runde erreicht.&lt;br /&gt;
Dazu kommen dann noch die Zuschauereinnahmen, welche bei Landespokalspielen zu gleichen Teilen zwischen der Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. &lt;br /&gt;
Das Pokalfinale findet auf neutralem Boden statt, keines der Teams braucht einen Eintritt festzulegen. &lt;br /&gt;
Die Zuschauereinnahmen im Pokalfinale sind für alle Länder identisch.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fernsehgelder und Fanartikel ==&lt;br /&gt;
In den 1. Ligen werden bei Liga-Heimspielen folgende Fernsehgelder und Einnahmen aus Fanartikelverkäufen ausbezahlt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2.Platz&lt;br /&gt;
 |733.704&lt;br /&gt;
 |643.715&lt;br /&gt;
 |2. Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3.Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
 |3. Platz&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |4.Platz&lt;br /&gt;
 |707.350&lt;br /&gt;
 |624.150&lt;br /&gt;
 |4. Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |5.Platz.&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
 |5. Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |6.Platz&lt;br /&gt;
 |692.993&lt;br /&gt;
 |612.468&lt;br /&gt;
 |6. Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |7.Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
 |7. Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |8.Platz&lt;br /&gt;
 |637.050&lt;br /&gt;
 |570.500&lt;br /&gt;
 |8. Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |9.Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
 |9. Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |10.Platz&lt;br /&gt;
 |591.250&lt;br /&gt;
 |536.250&lt;br /&gt;
 |10. Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |11.Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
 | colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;10&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |12.Platz&lt;br /&gt;
 |578.133&lt;br /&gt;
 |512.627&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |13.Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |14.Platz&lt;br /&gt;
 |557.050&lt;br /&gt;
 |498.750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |15.Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |16.Platz&lt;br /&gt;
 |543.350&lt;br /&gt;
 |490.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |17.Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |18.Platz&lt;br /&gt;
 |535.531&lt;br /&gt;
 |485.334&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |19.Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |20.Platz&lt;br /&gt;
 |528.322&lt;br /&gt;
 |481.092&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für die zweite Liga werden die oben angeführten Werte mit dem Faktor 0,85 und für die dritte Liga mit dem Wert 0,72 multipliziert. Für die Kalkulation der jeweiligen Liga wurde jeweils ein Finanztool zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die zweite Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die dritte Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschlussprämie am Saisonende ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 72 wird eine Saisonabschlussprämie ausbezahlt. Sie beträgt die verdoppelte Summe der Fernsehgeld- und Fanartikeleinnahmen für den Platz in der Abschlusstabelle und fließt in voller Höhe in die nachfolgende Steuerberechnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielberechnung für einen Erstligisten in einer 18er Liga, der am Saisonende Platz 1 belegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernsehgelder: 747.752&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanartikel: 654.163&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisonabschlussprämie: 2 * (747.752 + 654.163) = 2.803.830&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werbeeinnahmen/-verträge ==&lt;br /&gt;
Seit Saison 5 bestehen die Werbeverträge nur mehr aus Siegprämien.&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Liga&lt;br /&gt;
 |Sieg&lt;br /&gt;
 |Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|170.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|85.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|144.500&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|72.250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einnahmen aus Spielerverkäufen ==&lt;br /&gt;
Einnahmen aus Spielerverkäufen werden dem verkaufenden Verein direkt nach Abschluss des Transfers gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgaben =&lt;br /&gt;
== Spieler- und Trainergehälter ==&lt;br /&gt;
Am Ende jeden Abrechnungszeitraumes (nach jeweils 6 ZATs) werden die Gehälter für sämtliche Spieler und Trainer im Kader fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielerausgaben stehen unter Saisoninfo -&amp;gt; Mannschaft -&amp;gt; Teaminfo als Gesamtsumme und unter Vertragsdaten als Einzelbeträge. Die Gehälter geliehener Spieler zahlt der leihende Manager! &lt;br /&gt;
Die Ausgaben für Trainergehälter stehen unter Manageraktion -&amp;gt; Trainer und setzen sich je nach Trainerstärke und Vertragslänge zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendförderung ==&lt;br /&gt;
Mit der Höhe des Betrags zur Jugendförderung kann man den Erfolg des Jugendtrainings beeinflussen. Es stehen in 500er-Stufen Beträge von 500 Euro/ZAT bis zu 10.000 Euro/ZAT und Spieler zur Wahl. Eingestellt werden kann der Betrag Manageraktion -&amp;gt; Optionen. Der Betrag kann zu jedem ZAT neu eingestellt werden. Der Mindestbetrag ist mit 500 Euro/Zat festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadionkosten ==&lt;br /&gt;
Für den Bau: Nachzulesen unter Manageraktionen -&amp;gt; Stadionausbau. Die Kosten für einen Stadionausbau werden sofort nach Erteilung des Bauauftrages fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Unterhalt: Ein Stadion kostet natürlich auch Unterhalt, um das Stadion in einwandfreiem Zustand zu halten. Die Kosten für den Unterhalt werden nach jedem Heimspiel ZAT sofort fällig. Bei Freundschaftsspielen ist der gastgebende Verein davon jedoch befreit, wobei bei Landespokalspielen die Stadionkosten zu gleichen Teilen zwischen Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. Die Unterhaltskosten berechnen sich wie folgt:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 5‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten können durch den Einbau einer Rasenheizung auf 4€ pro Platz gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 4‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transferkosten ==&lt;br /&gt;
Die Kosten für einen normalen Spielertransfer zwischen zwei Vereinen werden sofort nach Abschluss des Transfers dem Konto des kaufenden Managers belastet. Beim Spielerkauf vom Transfermarkt wird der Kaufpreis bei der Zuteilung des Spielers abgebucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten für das Aufstellen von Amateuren ==&lt;br /&gt;
Muss man bei einer Zugabgabe Amateure aufstellen (s.o. Mannschaft, Zugabgabe), so werden sofort nach diesem ZAT 50.000 Euro je aufgestelltem Amateur fällig (egal, ob er spielt oder nur auf der Bank sitzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuern ==&lt;br /&gt;
Am Ende einer jeweiligen Saison wird nach dem letzten ZAT und der Ausschüttung aller Prämien (auch der Sonderprämien) die Steuerbilanz erstellt und gegebenenfalls eine Steuer fällig. Wie hoch die aktuelle Besteuerungsgrundlage ist, ist jederzeit unter dem Menüpunkt Finanzen -&amp;gt; Steuerübersicht einzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Die Summe aus den folgenden Punkten wird besteuert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Wertzuwachs auf dem Konto &lt;br /&gt;
# Der Transferüberschuss &lt;br /&gt;
# Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
# Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
Beide Werte werden addiert und dieser Betrag ist dann am Saisonende zu versteuern. Die einzelnen Summanden können auch negativ sein und werden nicht auf Null aufgerundet. Eine Steuerrückzahlung wird es aber nie geben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 1. Wertzuwachs auf dem Konto: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Es werden der Kontostand zu Saisonbeginn und der Kontostand zu Saisonende verglichen, entsprechend also die Differenz (Kontostand am Saisonende)-(Kontostand zu Saisonbeginn) gebildet. Als Saisonbeginn gilt dabei der Kontostand, mit dem ein Team in eine neue Saison geht. (Tipp: Wenn ihr kurz vor Saisonende zuviel Geld auf dem Konto habt, steckt einfach noch Geld ins Stadion, dann ist es nicht mehr steuerrelevant) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 2. Transferüberschuss&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Spielerverkauf&lt;br /&gt;
:* Spielertausch mit oder ohne Geldkoffer &lt;br /&gt;
Zu 3. Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz zwischen Marktwert des Spielers und Kaufpreis wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Zu 4. Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz der Einnahmen bzw. Ausgaben des (Ver-)käufers gegenüber dem Marktwert wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Jugendspieler, Blitztransfer, Leihspieler zählen nicht als Transfer, werden also nur beim Wertzuwachs auf dem Konto berücksichtigt! &lt;br /&gt;
Berechnung des Transfergewinns/-verlusts eines einzelnen Transfers&lt;br /&gt;
* Spielerkauf auf dem Transfermarkt Gewinn/Verlust = MW-Kaufpreis &lt;br /&gt;
* Spielerkauf Gewinn/Verlust = MW-Geldkoffer &lt;br /&gt;
* Spielertausch mit Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Dif. ± Geldkoffer&lt;br /&gt;
* Spielertausch ohne Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Differenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Wie unter A beschrieben, wurde der zu versteuernde Betrag (Gewinn) ausgerechnet. Danach gilt folgende Steuertabelle: &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |Gewinn&lt;br /&gt;
 |Steuersatz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |0-3 Mio.&lt;br /&gt;
 |0%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |3-6 Mio.&lt;br /&gt;
 |5%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |6-10 Mio.&lt;br /&gt;
 |10%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |10-15 Mio.&lt;br /&gt;
 |20%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15-20 Mio.&lt;br /&gt;
 |30%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20-25 Mio.&lt;br /&gt;
 |40%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;25 Mio.&lt;br /&gt;
 |50%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird nicht progressiv gerechnet! Das heißt, ein Verein, der 13 Mio zu versteuern hat, versteuert die ganzen 13 Mio mit 20% und nicht etwa 3 Mio mit 20%, 4 Mio mit 10%, 3 Mio mit 5% und 3 Mio mit 0%.&lt;br /&gt;
== Welche Konsequenzen hat eine Kontoüberziehung am Ende der Saison? ==&lt;br /&gt;
Teams, deren Minus zum Saisonende größer ist als das aktuelle Gehalt des Teams zu diesem Zeitpunkt (sei es auch nur um 1 Euro größer), werden in die unterste Liga ihres Landes zwangsversetzt (Lizenzentzug). Pro 1% des Marktwertes über der Grenze des aktuellen Gehalts des Teams wird ein Punkt in der Starttabelle der neuen Saison abgezogen. Betroffene Manager bekommen für das diesbezügliche Team eine Sperre von 72 Zats zusätzlich (Erstteam: Wechselsperre; Zweitteam: Übernahmesperre für neues Team). Bei einem Minus von mehr als 20% des Teammarktwertes wird das Team aus dem Spielbetrieb gestrichen und der Manager seines Amtes enthoben. Der betroffene Manager kann sich erneut auf ein Team bewerben. Das betroffene Team wird durch ein neu generiertes ersetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
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	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_I._Manager&amp;diff=40520</id>
		<title>Spielregeln I. Manager</title>
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		<updated>2017-12-12T11:22:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* b) der &amp;quot;neue&amp;quot; Manager hat Einschränkungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) der &amp;quot;werdende&amp;quot; Manager ==&lt;br /&gt;
# Das Spiel steht grundsätzlich allen Personen zur Teilnahme offen, sofern nicht die nachstehenden Regeln etwas anderes bestimmen. Im Einzelfall entscheidet ausschließlich der Gamemaster, wer am Spiel teilnimmt. Grundsätzlich muss bei der Anmeldung der vollständige Realname verwendet werden. Eine Missachtung dessen kann bis zum Spielausschluss führen.&lt;br /&gt;
# Der potentielle Mitspieler wird zunächst auf einer Warteliste geführt. Solange er auf der Warteliste steht, kann er seine dortige Platzierung durch regelmäßige Logins bestätigen oder verbessern, sofern vor ihm stehende Bewerber den Login nicht durchführen. Einmal pro Kalendertag wird der Login registriert und dafür ein Punkt für die Warteliste vergeben.&lt;br /&gt;
# Der potentielle Mitspieler kann sich zwischen den ZATs (ZAT = ZugAbgabeTermin) für Vereine bewerben, die zum Zeitpunkt der Bewerbung keinen Manager haben.&lt;br /&gt;
# Die Vergabe der freien Teams erfolgt nach einem internen Managerranking. Dieses ist nur dem Gamemaster bekannt. Aktive Manager werden in der Regel bevorzugt behandelt. Wenn jemand erst auf der Warteliste steht, macht es also wenig Sinn, sich auf einen Spitzenklub -zu bewerben. Mails bezüglich dieser Managerliste (Welche Position nehme ich ein? Warum hat dieser oder jener Manager den Verein erhalten?) werden ungelesen gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) der &amp;quot;neue&amp;quot; Manager hat Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
Ein neuer Mitspieler darf erst einen Transfer durchführen, wenn dieser einen Paten zugewiesen bekommen hat.&lt;br /&gt;
Sollte dieser Mitspieler bei zugewiesenem Paten einen Transfer durchführen, so wird der Pate benachrichtigt und der Transferpartner erhält eine dementsprechende Meldung.&lt;br /&gt;
Bei der Eingabe des Transfers kann eine Info an den Paten mitgegeben werden. Ein dementsprechendes Eingabefeld findet sich im letzten Schritt der jeweiligen Transfereingabe.&lt;br /&gt;
Der Pate hat daraufhin die Möglichkeit den Transfer zu genehmigen oder der Transfer abzulehnen. Dies kann durchaus auch mehrere Tage in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit verbleiben sowohl der Geldkoffer als auch die Spieler treuhändisch beim OS-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird der Transfer abgelehnt, so wird alles auf den Stand von vor dem Transfer gebracht. Es ist ratsam, dass sich Pate und Manager über die Transfers abstimmen, da der neue Manager im Zuge dessen auf die wichtigen Punkte hingewiesen werden soll.&lt;br /&gt;
Wird der Transfer genehmigt, wird er direkt zum Zeitpunkt der Genehmigung umgesetzt als sei er dort eingegeben worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) der &amp;quot;aktive&amp;quot; Manager ==&lt;br /&gt;
# Jeder Mitspieler darf nur einen Verein managen. Dies ist die eiserne Grundregel des Spiels, da es nur gelingen kann, wenn sich die Mitspieler fair verhalten. Sofern der Gamemaster der Auffassung ist, dass ein Mitspieler gegen diese Regel verstößt, wird der Mitspieler umgehend vom Spiel ausgeschlossen. Ein Wiedereinstieg ist in diesem Fall ausgeschlossen. Im Übrigen kann ein Manager bei Regelverstößen oder ungebührlichem Benehmen vom Gamemaster aus dem Spiel ausgeschlossen werden. Dazu zählt vor allem jeglicher Versuch, sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen, wie auch immer der aussehen mag. &lt;br /&gt;
# Sofern mehrere Mitspieler von einem Rechner oder Netzwerk aus am Spiel teilnehmen wollen, ist dies dem Gamemaster vorab, d.h. bereits bei der Anmeldung mitzuteilen. Ergibt sich die gemeinsame Nutzung eines Rechners erst nach der Anmeldung zum Spiel, ist der Gamemaster vor der ersten Aktion, die der bislang von einem anderen Rechner agierende Mitspieler am gemeinsamen Rechner tätigt, zu unterrichten. Unterbleibt diese Mitteilung, kann dies zum Ausschluss aller von dem Rechner aus agierenden Mitspieler führen.&lt;br /&gt;
# Nutzen mehrere Mitspieler einen Rechner oder Netzwerk gemeinsam, ist es diesen untersagt, Transfers untereinander einzugehen. Hierunter fallen auch Transfers, welche die Mitspieler unter Einbeziehung eines dritten Mitspielers (als Strohmann) vereinbaren. Verstöße gegen diese Regel führen zum umgehenden Ausschluss vom Spiel für alle von dem Rechner aus agierenden Mitspieler.&lt;br /&gt;
# Die Hauptaufgabe des Managers besteht darin, zu den vorgegebenen ZATs einen Spielzug abzugeben. Das Datum des jeweils nächsten ZATs ist auf der Homepage regelmäßig einsehbar.&lt;br /&gt;
# Versäumt ein Spieler seinen Zug abzugeben, so wird ihm dafür ein NMR (No Move Received) angerechnet. 3 versäumte ZATs innnerhalb von 5 ZATs oder 5 NMRs innerhalb von 20 ZATs haben die Entlassung des Managers zur Folge. Der Mitspieler wird sodann vom Spiel ausgeschlossen, kann sich jedoch erneut über die Warteliste anmelden. (Anmerkung: Sofern ein Mitspieler die Lust am Spiel verlieren sollte oder keine Zeit mehr finden sollte oder aus welchem Grund auch immer aufhören möchte, wird darum gebeten, den Rücktritt zu erklären, um so frühzeitig einem anderen Mitspieler die Möglichkeit zu bieten, am Spiel teilzunehmen.) Der Rücktritt ist über den Menüpunkt Internes -&amp;gt; Support der Spielleitung mitzuteilen. Die Aufstellung des managerlosen Vereins wird in der Zwischenzeit von der Zugautomatik übernommen.&lt;br /&gt;
# Ein NMR (No Move Received) kostet den Manager derzeit keine Strafe.&lt;br /&gt;
# Bekommt ein Manager einen NMR angerechnet und hat maximal 2 Logins so wird er als inaktiv markiert und das Team freigegeben.&lt;br /&gt;
# Während einer geplanten Abwesenheit (bspw. Urlaub) kann ein Manager entweder eine Vertretung bestimmen oder der &amp;quot;Automatik&amp;quot; seine Aufstellung überlassen. Die Zeit der Abwesenheit sollte jedoch nicht länger als 3 Wochen betragen und mindestens 1 Tag vor dem 1.Urlaubs-ZAT eingetragen sein. Die Automatik stellt das Team nach der besten Fitness auf. Sollte ein Manager für einen anderen Manager die Vertretung gemacht haben, dann dürfen diese untereinander keine Spieler und Leihspieler mehr für die Zeit von 18 Monaten transferieren.&lt;br /&gt;
# Jeder Mitspieler kann sich zwischen den ZATs auf Vereine bewerben, die zum Zeitpunkt der Bewerbung keinen Manager haben und wenn er selbst keiner Transfersperre unterliegt. Bewerbungen auf gesperrte Vereine sind nicht möglich; diese müssen erst vom Gamemaster überarbeitet und freigegeben werden. Jeder Manager bekommt nach Übernahme eines Vereins eine Wechselsperre von 70 ZATs (=  ca. 1 Saison) auferlegt.&lt;br /&gt;
# Die Vergabe der freien Vereine erfolgt zu dem mit jeder Bewerbungsrunde bekannt gegebenen Zeitpunkt unter den konkreten Bewerbern aus den &amp;quot;aktiven&amp;quot; und den &amp;quot;werdenden“ Managern (nicht unter allen auf der Warteliste stehenden Mitspielern) anhand der Reihenfolge im Managerranking für die &amp;quot;aktiven&amp;quot; bzw. in der Warteliste für die &amp;quot;werdenden&amp;quot; Manager. &lt;br /&gt;
# Im Übrigen obliegt es jedem Mitspieler selbst, von welchen angebotenen Optionen er Gebrauch machen möchte. Das Spiel ist so angelegt, dass es sowohl dem Gelegenheitsspieler als auch dem totalen &amp;quot;Fanatiker&amp;quot; lange Zeit Spaß bieten soll.&lt;br /&gt;
# Ausnahme von der unter 1. genannten Grundsatzregel, wonach jeder Mitspieler nur ein Team managen darf, ist die Zweitteam-Regelung, die es ermöglicht, dass ein aktive Manager ein zufällig aus einem Pool der Zweit- und Drittligateams ausgewähltes Team zur Führung erhalten kann. Insoweit gelten aber die oben genannten Fairnessregeln entsprechend. Insbesondere sind Transfers und Leihen zwischen Haupt- und Zweitteam verboten. Erlaubt ist ein FSS pro Saison zwischen Haupt-und Zweitteam bei 50/50-Einnahmenverteilung. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Internes -&amp;gt; Zweitteam.&lt;br /&gt;
# Transfers dürfen zwischen Personen die gemeinsam von einem PC / Netzwerk eingeloggt haben getätigt werden, wenn zwischen dem Zeitpunkt des letzten gemeinsamen Logins und des Transfers mindestens 18 Monate liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Managerranking ==&lt;br /&gt;
# Das Managerranking ist eine intern geführte Rangliste aller Manager. Die Liste ist nur dem Gamemaster bekannt.&lt;br /&gt;
# Die Teamvergabe hängt von der Position im Managerranking ab. Der im Ranking am höchsten geführte Bewerber auf einen Verein wird auch Manager des Vereins.&lt;br /&gt;
# Regelverstöße oder Unkorrektheiten von Managern werden im Ermessen des Gamemasters mit Punktabzug im Ranking belegt.&lt;br /&gt;
# Mails bezüglich dieser Managerliste (Welche Position nehme ich ein? Warum hat dieser oder jener Manager den Verein erhalten?) werden ungelesen gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Zweitteam ==&lt;br /&gt;
Es ist für Manager möglich ein weiteres Team, ein Zweitteam, zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Allerdings gelten hier folgende Regeln, welche strikt eingehalten werden müssen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Transfers und Leihen zwischen beiden Teams eines Managers sind ausnahmslos verboten und führen zum Spielausschluss.&lt;br /&gt;
# Dreieckstransfers unter Einbeziehung eines anderen Teams sind ausnahmslos verboten.&lt;br /&gt;
# Transfers des Zweitteams dürfen nicht als Ausgleich für Leihen oder Transfers mit dem anderen Team verwendet werden.&lt;br /&gt;
# Jeder Transfer muss einzeln für sich fair sein.&lt;br /&gt;
# Freundschaftstransfers sind natürlich untersagt.&lt;br /&gt;
# Es kann nur alle 72 ZATs ein Zweitteam übernommen werden. Bei Verlust des Zweitteams muss bis zum Ablauf der Sperre gewartet werden.&lt;br /&gt;
# Die einzige Ausnahme bildet die Möglichkeit, dass sich ein anderer Mitspieler auf dieses Team bewirbt und mindestens 7 ZATs führt.In diesem Fall kann vor Ablauf der 72 ZATs ein neues Zweitteam übernommen werden.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung kann die Kontrolle über ein Zweitteam entziehen, wenn beide Teams in einer Saison international spielen würden.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung und das DSK behalten sich vor bei Missbrauch des Zweitteams, wie auch immer dieser aussehen mag,dem Manager das Recht ein Zweitteam zu führen zu entziehen, Strafen für alle vom Manager geführten Teams auszusprechen oder den Manager dauerhaft vom Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
# Ein Freundschaftsspiel pro Saison ist zwischen Erst- und Zweitteam erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_I._Manager&amp;diff=40518</id>
		<title>Spielregeln I. Manager</title>
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		<updated>2017-12-11T10:34:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* b) der &amp;quot;aktive&amp;quot; Manager */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) der &amp;quot;werdende&amp;quot; Manager ==&lt;br /&gt;
# Das Spiel steht grundsätzlich allen Personen zur Teilnahme offen, sofern nicht die nachstehenden Regeln etwas anderes bestimmen. Im Einzelfall entscheidet ausschließlich der Gamemaster, wer am Spiel teilnimmt. Grundsätzlich muss bei der Anmeldung der vollständige Realname verwendet werden. Eine Missachtung dessen kann bis zum Spielausschluss führen.&lt;br /&gt;
# Der potentielle Mitspieler wird zunächst auf einer Warteliste geführt. Solange er auf der Warteliste steht, kann er seine dortige Platzierung durch regelmäßige Logins bestätigen oder verbessern, sofern vor ihm stehende Bewerber den Login nicht durchführen. Einmal pro Kalendertag wird der Login registriert und dafür ein Punkt für die Warteliste vergeben.&lt;br /&gt;
# Der potentielle Mitspieler kann sich zwischen den ZATs (ZAT = ZugAbgabeTermin) für Vereine bewerben, die zum Zeitpunkt der Bewerbung keinen Manager haben.&lt;br /&gt;
# Die Vergabe der freien Teams erfolgt nach einem internen Managerranking. Dieses ist nur dem Gamemaster bekannt. Aktive Manager werden in der Regel bevorzugt behandelt. Wenn jemand erst auf der Warteliste steht, macht es also wenig Sinn, sich auf einen Spitzenklub -zu bewerben. Mails bezüglich dieser Managerliste (Welche Position nehme ich ein? Warum hat dieser oder jener Manager den Verein erhalten?) werden ungelesen gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) der &amp;quot;neue&amp;quot; Manager hat Einschränkungen ==&lt;br /&gt;
Ein neuer Mitspieler darf erst einen Transfer durchführen, wenn dieser einen Paten zugewiesen bekommen hat.&lt;br /&gt;
Sollte dieser Mitspieler bei zugewiesenem Paten einen Transfer durchführen, so wird der Pate benachrichtigt und der Transferpartner erhält eine dementsprechende Meldung.&lt;br /&gt;
Bei der Eingabe des Transfers kann eine Info an den Paten mitgegeben werden. Ein dementsprechendes Eingabefeld findet sich im letzten Schritt der jeweiligen Transfereingabe.&lt;br /&gt;
Der Pate hat daraufhin die Möglichkeit den Transfer zu genehmigen oder der Transfer abzulehnen. Dies kann durchaus auch mehrere Tage in Anspruch nehmen.&lt;br /&gt;
Während dieser Zeit verbleiben sowohl der Geldkoffer als auch die Spieler treuhändisch beim OS-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird der Transfer abgelehnt, so wird alles auf den Stand von vor dem Transfer gebracht. Eine Begründung diesbezüglich ist vom Paten nicht mitzugeben, die Entscheidung sollte aber mit dem Manager besprochen werden.&lt;br /&gt;
Wird der Transfer genehmigt, wird er direkt zum Zeitpunkt der Genehmigung umgesetzt als sei er dort eingegeben worden.&lt;br /&gt;
== c) der &amp;quot;aktive&amp;quot; Manager ==&lt;br /&gt;
# Jeder Mitspieler darf nur einen Verein managen. Dies ist die eiserne Grundregel des Spiels, da es nur gelingen kann, wenn sich die Mitspieler fair verhalten. Sofern der Gamemaster der Auffassung ist, dass ein Mitspieler gegen diese Regel verstößt, wird der Mitspieler umgehend vom Spiel ausgeschlossen. Ein Wiedereinstieg ist in diesem Fall ausgeschlossen. Im Übrigen kann ein Manager bei Regelverstößen oder ungebührlichem Benehmen vom Gamemaster aus dem Spiel ausgeschlossen werden. Dazu zählt vor allem jeglicher Versuch, sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen, wie auch immer der aussehen mag. &lt;br /&gt;
# Sofern mehrere Mitspieler von einem Rechner oder Netzwerk aus am Spiel teilnehmen wollen, ist dies dem Gamemaster vorab, d.h. bereits bei der Anmeldung mitzuteilen. Ergibt sich die gemeinsame Nutzung eines Rechners erst nach der Anmeldung zum Spiel, ist der Gamemaster vor der ersten Aktion, die der bislang von einem anderen Rechner agierende Mitspieler am gemeinsamen Rechner tätigt, zu unterrichten. Unterbleibt diese Mitteilung, kann dies zum Ausschluss aller von dem Rechner aus agierenden Mitspieler führen.&lt;br /&gt;
# Nutzen mehrere Mitspieler einen Rechner oder Netzwerk gemeinsam, ist es diesen untersagt, Transfers untereinander einzugehen. Hierunter fallen auch Transfers, welche die Mitspieler unter Einbeziehung eines dritten Mitspielers (als Strohmann) vereinbaren. Verstöße gegen diese Regel führen zum umgehenden Ausschluss vom Spiel für alle von dem Rechner aus agierenden Mitspieler.&lt;br /&gt;
# Die Hauptaufgabe des Managers besteht darin, zu den vorgegebenen ZATs einen Spielzug abzugeben. Das Datum des jeweils nächsten ZATs ist auf der Homepage regelmäßig einsehbar.&lt;br /&gt;
# Versäumt ein Spieler seinen Zug abzugeben, so wird ihm dafür ein NMR (No Move Received) angerechnet. 3 versäumte ZATs innnerhalb von 5 ZATs oder 5 NMRs innerhalb von 20 ZATs haben die Entlassung des Managers zur Folge. Der Mitspieler wird sodann vom Spiel ausgeschlossen, kann sich jedoch erneut über die Warteliste anmelden. (Anmerkung: Sofern ein Mitspieler die Lust am Spiel verlieren sollte oder keine Zeit mehr finden sollte oder aus welchem Grund auch immer aufhören möchte, wird darum gebeten, den Rücktritt zu erklären, um so frühzeitig einem anderen Mitspieler die Möglichkeit zu bieten, am Spiel teilzunehmen.) Der Rücktritt ist über den Menüpunkt Internes -&amp;gt; Support der Spielleitung mitzuteilen. Die Aufstellung des managerlosen Vereins wird in der Zwischenzeit von der Zugautomatik übernommen.&lt;br /&gt;
# Ein NMR (No Move Received) kostet den Manager derzeit keine Strafe.&lt;br /&gt;
# Bekommt ein Manager einen NMR angerechnet und hat maximal 2 Logins so wird er als inaktiv markiert und das Team freigegeben.&lt;br /&gt;
# Während einer geplanten Abwesenheit (bspw. Urlaub) kann ein Manager entweder eine Vertretung bestimmen oder der &amp;quot;Automatik&amp;quot; seine Aufstellung überlassen. Die Zeit der Abwesenheit sollte jedoch nicht länger als 3 Wochen betragen und mindestens 1 Tag vor dem 1.Urlaubs-ZAT eingetragen sein. Die Automatik stellt das Team nach der besten Fitness auf. Sollte ein Manager für einen anderen Manager die Vertretung gemacht haben, dann dürfen diese untereinander keine Spieler und Leihspieler mehr für die Zeit von 18 Monaten transferieren.&lt;br /&gt;
# Jeder Mitspieler kann sich zwischen den ZATs auf Vereine bewerben, die zum Zeitpunkt der Bewerbung keinen Manager haben und wenn er selbst keiner Transfersperre unterliegt. Bewerbungen auf gesperrte Vereine sind nicht möglich; diese müssen erst vom Gamemaster überarbeitet und freigegeben werden. Jeder Manager bekommt nach Übernahme eines Vereins eine Wechselsperre von 70 ZATs (=  ca. 1 Saison) auferlegt.&lt;br /&gt;
# Die Vergabe der freien Vereine erfolgt zu dem mit jeder Bewerbungsrunde bekannt gegebenen Zeitpunkt unter den konkreten Bewerbern aus den &amp;quot;aktiven&amp;quot; und den &amp;quot;werdenden“ Managern (nicht unter allen auf der Warteliste stehenden Mitspielern) anhand der Reihenfolge im Managerranking für die &amp;quot;aktiven&amp;quot; bzw. in der Warteliste für die &amp;quot;werdenden&amp;quot; Manager. &lt;br /&gt;
# Im Übrigen obliegt es jedem Mitspieler selbst, von welchen angebotenen Optionen er Gebrauch machen möchte. Das Spiel ist so angelegt, dass es sowohl dem Gelegenheitsspieler als auch dem totalen &amp;quot;Fanatiker&amp;quot; lange Zeit Spaß bieten soll.&lt;br /&gt;
# Ausnahme von der unter 1. genannten Grundsatzregel, wonach jeder Mitspieler nur ein Team managen darf, ist die Zweitteam-Regelung, die es ermöglicht, dass ein aktive Manager ein zufällig aus einem Pool der Zweit- und Drittligateams ausgewähltes Team zur Führung erhalten kann. Insoweit gelten aber die oben genannten Fairnessregeln entsprechend. Insbesondere sind Transfers und Leihen zwischen Haupt- und Zweitteam verboten. Erlaubt ist ein FSS pro Saison zwischen Haupt-und Zweitteam bei 50/50-Einnahmenverteilung. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Internes -&amp;gt; Zweitteam.&lt;br /&gt;
# Transfers dürfen zwischen Personen die gemeinsam von einem PC / Netzwerk eingeloggt haben getätigt werden, wenn zwischen dem Zeitpunkt des letzten gemeinsamen Logins und des Transfers mindestens 18 Monate liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Managerranking ==&lt;br /&gt;
# Das Managerranking ist eine intern geführte Rangliste aller Manager. Die Liste ist nur dem Gamemaster bekannt.&lt;br /&gt;
# Die Teamvergabe hängt von der Position im Managerranking ab. Der im Ranking am höchsten geführte Bewerber auf einen Verein wird auch Manager des Vereins.&lt;br /&gt;
# Regelverstöße oder Unkorrektheiten von Managern werden im Ermessen des Gamemasters mit Punktabzug im Ranking belegt.&lt;br /&gt;
# Mails bezüglich dieser Managerliste (Welche Position nehme ich ein? Warum hat dieser oder jener Manager den Verein erhalten?) werden ungelesen gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Zweitteam ==&lt;br /&gt;
Es ist für Manager möglich ein weiteres Team, ein Zweitteam, zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Allerdings gelten hier folgende Regeln, welche strikt eingehalten werden müssen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Transfers und Leihen zwischen beiden Teams eines Managers sind ausnahmslos verboten und führen zum Spielausschluss.&lt;br /&gt;
# Dreieckstransfers unter Einbeziehung eines anderen Teams sind ausnahmslos verboten.&lt;br /&gt;
# Transfers des Zweitteams dürfen nicht als Ausgleich für Leihen oder Transfers mit dem anderen Team verwendet werden.&lt;br /&gt;
# Jeder Transfer muss einzeln für sich fair sein.&lt;br /&gt;
# Freundschaftstransfers sind natürlich untersagt.&lt;br /&gt;
# Es kann nur alle 72 ZATs ein Zweitteam übernommen werden. Bei Verlust des Zweitteams muss bis zum Ablauf der Sperre gewartet werden.&lt;br /&gt;
# Die einzige Ausnahme bildet die Möglichkeit, dass sich ein anderer Mitspieler auf dieses Team bewirbt und mindestens 7 ZATs führt.In diesem Fall kann vor Ablauf der 72 ZATs ein neues Zweitteam übernommen werden.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung kann die Kontrolle über ein Zweitteam entziehen, wenn beide Teams in einer Saison international spielen würden.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung und das DSK behalten sich vor bei Missbrauch des Zweitteams, wie auch immer dieser aussehen mag,dem Manager das Recht ein Zweitteam zu führen zu entziehen, Strafen für alle vom Manager geführten Teams auszusprechen oder den Manager dauerhaft vom Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
# Ein Freundschaftsspiel pro Saison ist zwischen Erst- und Zweitteam erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=40486</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=40486"/>
		<updated>2017-12-01T12:55:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* d) Abwertung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (DEC, ZWK, GES, KOB))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.) allerdings setzt sie erst 2 Jahre später, also mit 34 Jahren ein. Die Quote für die Abwertung wird für die Abwertung eines Spielers mit 36 Spielen berechnet, unabhängig von seinen tatsächlichen Einsätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen pro Abrechnung maximal 750.000 Euro einnehmen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern pro Saison erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=40485</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
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		<updated>2017-12-01T12:51:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* eb) Spielerleihe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (DEC, ZWK, GES, KOB))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.) allerdings setzt sie erst 2 Jahre später, also mit 34 Jahren ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Gebühren über 250.000 gehen an OS II. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen pro Abrechnung maximal 750.000 Euro einnehmen.&lt;br /&gt;
# Es darf nur eine Leihe zwischen zwei Managern (keine Gegenleihen, gilt auch in Hinsicht auf Zweitteams) durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern pro Saison erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=40484</id>
		<title>Spielregeln VI. Finanzen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=40484"/>
		<updated>2017-12-01T12:43:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Ausgaben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: Der Kontostand eines Vereins sollte nicht negativ werden. Es ist auch nicht möglich durch einen Stadionausbau oder einen Spielerkauf ins Minus zu gelangen, da sonst die Transaktion nicht zulässig ist. Ausnahmen sind hier der Transfermarkt und der Versteigerungsmarkt: Hat ein Spieler genug Geld auf dem Konto, so kann er ein Gebot auf dem Transfermarkt abgeben, bis der Spieler zugeteilt wird, kann der Manager das Geld aber noch ausgeben. Ist bei der Zuteilung nicht mehr genug Geld auf dem Konto, so wird ins Minus gebucht. Auch durch die fixen laufenden Kosten kann der Kontobestand natürlich negativ werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird keine Zwangsmaßnahmen nach den Abrechnungen mehr geben. &lt;br /&gt;
Die Überprüfung des Kontostands und somit der Lizenz wird am Ende der Saison durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Saison (Zat 72) werden für den Manager alle Funktionen geschlossen, welche mit dem Team zu tun haben (Transfers, Blitzen, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies läuft in folgender Reihenfolge ab:&lt;br /&gt;
# Abrechnung&lt;br /&gt;
# Prämien werden ausbezahlt&lt;br /&gt;
# Steuern werden berechnet&lt;br /&gt;
# Prüfen des Kontostands und somit der OS-Lizenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einnahmen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuschauer/Eintrittsgelder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterschaftsspiele/Pokalspiele ===&lt;br /&gt;
Bei der Zugabgabe wird man einen Eintrittspreis angeben können, der für einfache Stehplätze gilt. Die Eintrittspreise für Sitzplätze und/oder Überdachungen werden durch Aufschläge gebildet. Die Aufschläge sind so bemessen, das die Kosten eines Ausbaus bei einem durchschnittlichen Team nach mehreren Saisonen &#039;&#039;(böse Zungen behaupten 6 bis 7)&#039;&#039; erwirtschaftet sind und man ab dann ordentliche Gewinne einfährt. Die Aufschläge betragen:&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer Sitzplatz 4 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Stehplatz 6 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Sitzplatz 10 Euro&lt;br /&gt;
Die Verteilung auf die Plätze erfolgt dabei gleichmäßig.&lt;br /&gt;
Beispiel: Zu einem Spiel kommen 30.000 Zuschauer. Das Stadion hat 40.000 Plätze, jeweils 10.000 reine Stehplätze, überdachte Stehplätze, Sitzplätze und überdachte Sitzplätze. Die Auslastung beträgt rechnerisch 75% (30.000 von 40.000), also sind auch die vier Platzarten zu 75% belegt, jeweils mit 7.500 Zuschauern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt. &lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Heimmannschaft&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Gastmannschaft&lt;br /&gt;
* Spieltag (Als Gewichtung für den Tabellenplatz)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muss man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freundschaftsspiele ===&lt;br /&gt;
Bei Freundschaftsspielen werden keine Zuschauerzahlen berechnet, sondern direkt die Einnahmen. Die Stadiongröße ist bei Freundschaftsspielen also vollkommen nebensächlich. Die Einnahmen bei einem Freundschaftsspiel belaufen sich auf 500.000 für beide Teams zusammen.&lt;br /&gt;
Sollten Teams mehr als zwei mal in der Saison in Freundschaftsspielen aufeinander treffen so sinken die Einnahmen. Bei anderen Einnahmeverteilungen als 50/50 tritt dies schon ab dem zweiten Spiel in Kraft.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freundschaftsspiele sind die einzige Spielart bei der ein Einsatz unter 100% keine Auswirkungen auf die Einnahmen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Freundschaftsspiele gegen das selbe Team innerhalb einer Saison führen zu einem Rückgang der Einnahmen.&lt;br /&gt;
* 50/50 - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30(G) - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 60/40 - ab dem 3. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30 - ab dem 2. Spiel&lt;br /&gt;
Dabei gilt bei mehreren Spielen mit verschiedenen Einnahmeverteilungen immer die höchste - bei einem 70/30 und einem 50/50 zählt dies wie 2 mal 70/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reduktionen gibt es&lt;br /&gt;
# 375.000&lt;br /&gt;
# 250.000&lt;br /&gt;
# 125.000&lt;br /&gt;
# 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Internationale Spiele ===&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen für internationale Spiele ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt.&lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Wettbewerb und Runde (Als Indiz für die Wichtigkeit des Spiels)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Meisterschafts- bzw. nationalen Pokalspielen wird hier die Stärke beider Mannschaften höher gewichtet.&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muß man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prämien in den verschieden Pokalwettbewerben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Europacup ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Europacup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|62.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Qualifikationssieger der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;| €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|187.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der vierten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Prämien werden nur ausgezahlt, wenn die Mannschaft durch das sportliche Erreichen die nächste Runde erreicht. Für Vereine, welche in der OSCQ gescheitert sind und in der 3.Runde des OSE einsteigen, wird keine Prämie für das Erreichen der 3.Runde ausbezahlt.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Championscup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Championscup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|62.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Punktprämie bei allen Gruppenspielen&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 300.000 €)&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 100.000 €)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Guppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Gruppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|875.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|4.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Bewerben kommen noch die Zuschauereinnahmen im Bewerb hinzu.&lt;br /&gt;
Also den Eintrittspreis nicht vergessen. ;-)&lt;br /&gt;
Das Finale findet auf neutralem Boden statt und keines der beiden Teams braucht einen Eintrittspreis festzulegen.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landespokal ===&lt;br /&gt;
Die Prämien im Landespokal sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Landespokal Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|400.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|800.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Prämien werden nur ausbezahlt, wenn die Mannschaft ohne Freilos die nächste Runde erreicht.&lt;br /&gt;
Dazu kommen dann noch die Zuschauereinnahmen, welche bei Landespokalspielen zu gleichen Teilen zwischen der Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. &lt;br /&gt;
Das Pokalfinale findet auf neutralem Boden statt, keines der Teams braucht einen Eintritt festzulegen. &lt;br /&gt;
Die Zuschauereinnahmen im Pokalfinale sind für alle Länder identisch.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fernsehgelder und Fanartikel ==&lt;br /&gt;
In den 1. Ligen werden bei Liga-Heimspielen folgende Fernsehgelder und Einnahmen aus Fanartikelverkäufen ausbezahlt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2.Platz&lt;br /&gt;
 |733.704&lt;br /&gt;
 |643.715&lt;br /&gt;
 |2. Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3.Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
 |3. Platz&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |4.Platz&lt;br /&gt;
 |707.350&lt;br /&gt;
 |624.150&lt;br /&gt;
 |4. Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |5.Platz.&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
 |5. Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |6.Platz&lt;br /&gt;
 |692.993&lt;br /&gt;
 |612.468&lt;br /&gt;
 |6. Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |7.Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
 |7. Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |8.Platz&lt;br /&gt;
 |637.050&lt;br /&gt;
 |570.500&lt;br /&gt;
 |8. Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |9.Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
 |9. Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |10.Platz&lt;br /&gt;
 |591.250&lt;br /&gt;
 |536.250&lt;br /&gt;
 |10. Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |11.Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
 | colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;10&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |12.Platz&lt;br /&gt;
 |578.133&lt;br /&gt;
 |512.627&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |13.Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |14.Platz&lt;br /&gt;
 |557.050&lt;br /&gt;
 |498.750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |15.Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |16.Platz&lt;br /&gt;
 |543.350&lt;br /&gt;
 |490.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |17.Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |18.Platz&lt;br /&gt;
 |535.531&lt;br /&gt;
 |485.334&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |19.Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |20.Platz&lt;br /&gt;
 |528.322&lt;br /&gt;
 |481.092&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für die zweite Liga werden die oben angeführten Werte mit dem Faktor 0,85 und für die dritte Liga mit dem Wert 0,72 multipliziert. Für die Kalkulation der jeweiligen Liga wurde jeweils ein Finanztool zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die zweite Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die dritte Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschlussprämie am Saisonende ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 72 wird eine Saisonabschlussprämie ausbezahlt. Sie beträgt die verdoppelte Summe der Fernsehgeld- und Fanartikeleinnahmen für den Platz in der Abschlusstabelle und fließt in voller Höhe in die nachfolgende Steuerberechnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielberechnung für einen Erstligisten in einer 18er Liga, der am Saisonende Platz 1 belegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernsehgelder: 747.752&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanartikel: 654.163&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisonabschlussprämie: 2 * (747.752 + 654.163) = 2.803.830&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werbeeinnahmen/-verträge ==&lt;br /&gt;
Seit Saison 5 bestehen die Werbeverträge nur mehr aus Siegprämien.&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Liga&lt;br /&gt;
 |Sieg&lt;br /&gt;
 |Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|170.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|85.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|144.500&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|72.250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einnahmen aus Spielerverkäufen ==&lt;br /&gt;
Einnahmen aus Spielerverkäufen werden dem verkaufenden Verein direkt nach Abschluss des Transfers gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgaben =&lt;br /&gt;
== Spieler- und Trainergehälter ==&lt;br /&gt;
Am Ende jeden Abrechnungszeitraumes (nach jeweils 6 ZATs) werden die Gehälter für sämtliche Spieler und Trainer im Kader fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielerausgaben stehen unter Saisoninfo -&amp;gt; Mannschaft -&amp;gt; Teaminfo als Gesamtsumme und unter Vertragsdaten als Einzelbeträge. Die Gehälter geliehener Spieler zahlt der leihende Manager! &lt;br /&gt;
Die Ausgaben für Trainergehälter stehen unter Manageraktion -&amp;gt; Trainer und setzen sich je nach Trainerstärke und Vertragslänge zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendförderung ==&lt;br /&gt;
Mit der Höhe des Betrags zur Jugendförderung kann man den Erfolg des Jugendtrainings beeinflussen. Es stehen in 500er-Stufen Beträge von 500 Euro/ZAT bis zu 10.000 Euro/ZAT und Spieler zur Wahl. Eingestellt werden kann der Betrag Manageraktion -&amp;gt; Optionen. Der Betrag kann zu jedem ZAT neu eingestellt werden. Der Mindestbetrag ist mit 500 Euro/Zat festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadionkosten ==&lt;br /&gt;
Für den Bau: Nachzulesen unter Manageraktionen -&amp;gt; Stadionausbau. Die Kosten für einen Stadionausbau werden sofort nach Erteilung des Bauauftrages fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Unterhalt: Ein Stadion kostet natürlich auch Unterhalt, um das Stadion in einwandfreiem Zustand zu halten. Die Kosten für den Unterhalt werden nach jedem Heimspiel ZAT sofort fällig. Bei Freundschaftsspielen ist der gastgebende Verein davon jedoch befreit, wobei bei Landespokalspielen die Stadionkosten zu gleichen Teilen zwischen Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. Die Unterhaltskosten berechnen sich wie folgt:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 5‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten können durch den Einbau einer Rasenheizung auf 4€ pro Platz gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 4‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transferkosten ==&lt;br /&gt;
Die Kosten für einen normalen Spielertransfer zwischen zwei Vereinen werden sofort nach Abschluss des Transfers dem Konto des kaufenden Managers belastet. Beim Spielerkauf vom Transfermarkt wird der Kaufpreis bei der Zuteilung des Spielers abgebucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten für das Aufstellen von Amateuren ==&lt;br /&gt;
Muss man bei einer Zugabgabe Amateure aufstellen (s.o. Mannschaft, Zugabgabe), so werden sofort nach diesem ZAT 50.000 Euro je aufgestelltem Amateur fällig (egal, ob er spielt oder nur auf der Bank sitzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuern ==&lt;br /&gt;
Am Ende einer jeweiligen Saison wird nach dem letzten ZAT und der Ausschüttung aller Prämien (auch der Sonderprämien) die Steuerbilanz erstellt und gegebenenfalls eine Steuer fällig. Wie hoch die aktuelle Besteuerungsgrundlage ist, ist jederzeit unter dem Menüpunkt Finanzen -&amp;gt; Steuerübersicht einzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
# Der Wertzuwachs auf dem Konto &lt;br /&gt;
# Der Transferüberschuss &lt;br /&gt;
# Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
# Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
Beide Werte werden addiert und dieser Betrag ist dann am Saisonende zu versteuern. Die einzelnen Summanden können auch negativ sein und werden nicht auf Null aufgerundet. Eine Steuerrückzahlung wird es aber nie geben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 1. Wertzuwachs auf dem Konto: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Es werden der Kontostand zu Saisonbeginn und der Kontostand zu Saisonende verglichen, entsprechend also die Differenz (Kontostand am Saisonende)-(Kontostand zu Saisonbeginn) gebildet. Als Saisonbeginn gilt dabei der Kontostand, mit dem ein Team in eine neue Saison geht. (Tipp: Wenn ihr kurz vor Saisonende zuviel Geld auf dem Konto habt, steckt einfach noch Geld ins Stadion, dann ist es nicht mehr steuerrelevant) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 2. Transferüberschuss&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Spielerverkauf&lt;br /&gt;
:* Spielertausch mit oder ohne Geldkoffer &lt;br /&gt;
Zu 3. Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz zwischen Marktwert des Spielers und Kaufpreis wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Zu 4. Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz der Einnahmen bzw. Ausgaben des (Ver-)käufers gegenüber dem Marktwert wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Jugendspieler, Blitztransfer, Leihspieler zählen nicht als Transfer, werden also nur beim Wertzuwachs auf dem Konto berücksichtigt! &lt;br /&gt;
Berechnung des Transfergewinns/-verlusts eines einzelnen Transfers&lt;br /&gt;
* Spielerkauf auf dem Transfermarkt Gewinn/Verlust = MW-Kaufpreis &lt;br /&gt;
* Spielerkauf Gewinn/Verlust = MW-Geldkoffer &lt;br /&gt;
* Spielertausch mit Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Dif. ± Geldkoffer&lt;br /&gt;
* Spielertausch ohne Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Differenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Wie unter A beschrieben, wurde der zu versteuernde Betrag (Gewinn) ausgerechnet. Danach gilt folgende Steuertabelle: &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |Gewinn&lt;br /&gt;
 |Steuersatz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |0-3 Mio.&lt;br /&gt;
 |0%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |3-6 Mio.&lt;br /&gt;
 |5%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |6-10 Mio.&lt;br /&gt;
 |10%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |10-15 Mio.&lt;br /&gt;
 |20%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15-20 Mio.&lt;br /&gt;
 |30%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20-25 Mio.&lt;br /&gt;
 |40%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;25 Mio.&lt;br /&gt;
 |50%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird nicht progressiv gerechnet! Das heißt, ein Verein, der 13 Mio zu versteuern hat, versteuert die ganzen 13 Mio mit 20% und nicht etwa 3 Mio mit 20%, 4 Mio mit 10%, 3 Mio mit 5% und 3 Mio mit 0%.&lt;br /&gt;
== Welche Konsequenzen hat eine Kontoüberziehung am Ende der Saison? ==&lt;br /&gt;
Teams, deren Minus zum Saisonende größer ist als das aktuelle Gehalt des Teams zu diesem Zeitpunkt (sei es auch nur um 1 Euro größer), werden in die unterste Liga ihres Landes zwangsversetzt (Lizenzentzug). Pro 1% des Marktwertes über der Grenze des aktuellen Gehalts des Teams wird ein Punkt in der Starttabelle der neuen Saison abgezogen. Betroffene Manager bekommen für das diesbezügliche Team eine Sperre von 72 Zats zusätzlich (Erstteam: Wechselsperre; Zweitteam: Übernahmesperre für neues Team). Bei einem Minus von mehr als 20% des Teammarktwertes wird das Team aus dem Spielbetrieb gestrichen und der Manager seines Amtes enthoben. Der betroffene Manager kann sich erneut auf ein Team bewerben. Das betroffene Team wird durch ein neu generiertes ersetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
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		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_I._Manager&amp;diff=40483</id>
		<title>Spielregeln I. Manager</title>
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		<updated>2017-12-01T12:38:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* b) der &amp;quot;aktive&amp;quot; Manager */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) der &amp;quot;werdende&amp;quot; Manager ==&lt;br /&gt;
# Das Spiel steht grundsätzlich allen Personen zur Teilnahme offen, sofern nicht die nachstehenden Regeln etwas anderes bestimmen. Im Einzelfall entscheidet ausschließlich der Gamemaster, wer am Spiel teilnimmt. Grundsätzlich muss bei der Anmeldung der vollständige Realname verwendet werden. Eine Missachtung dessen kann bis zum Spielausschluss führen.&lt;br /&gt;
# Der potentielle Mitspieler wird zunächst auf einer Warteliste geführt. Solange er auf der Warteliste steht, kann er seine dortige Platzierung durch regelmäßige Logins bestätigen oder verbessern, sofern vor ihm stehende Bewerber den Login nicht durchführen. Einmal pro Kalendertag wird der Login registriert und dafür ein Punkt für die Warteliste vergeben.&lt;br /&gt;
# Der potentielle Mitspieler kann sich zwischen den ZATs (ZAT = ZugAbgabeTermin) für Vereine bewerben, die zum Zeitpunkt der Bewerbung keinen Manager haben.&lt;br /&gt;
# Die Vergabe der freien Teams erfolgt nach einem internen Managerranking. Dieses ist nur dem Gamemaster bekannt. Aktive Manager werden in der Regel bevorzugt behandelt. Wenn jemand erst auf der Warteliste steht, macht es also wenig Sinn, sich auf einen Spitzenklub -zu bewerben. Mails bezüglich dieser Managerliste (Welche Position nehme ich ein? Warum hat dieser oder jener Manager den Verein erhalten?) werden ungelesen gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) der &amp;quot;aktive&amp;quot; Manager ==&lt;br /&gt;
# Jeder Mitspieler darf nur einen Verein managen. Dies ist die eiserne Grundregel des Spiels, da es nur gelingen kann, wenn sich die Mitspieler fair verhalten. Sofern der Gamemaster der Auffassung ist, dass ein Mitspieler gegen diese Regel verstößt, wird der Mitspieler umgehend vom Spiel ausgeschlossen. Ein Wiedereinstieg ist in diesem Fall ausgeschlossen. Im Übrigen kann ein Manager bei Regelverstößen oder ungebührlichem Benehmen vom Gamemaster aus dem Spiel ausgeschlossen werden. Dazu zählt vor allem jeglicher Versuch, sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen, wie auch immer der aussehen mag. &lt;br /&gt;
# Sofern mehrere Mitspieler von einem Rechner oder Netzwerk aus am Spiel teilnehmen wollen, ist dies dem Gamemaster vorab, d.h. bereits bei der Anmeldung mitzuteilen. Ergibt sich die gemeinsame Nutzung eines Rechners erst nach der Anmeldung zum Spiel, ist der Gamemaster vor der ersten Aktion, die der bislang von einem anderen Rechner agierende Mitspieler am gemeinsamen Rechner tätigt, zu unterrichten. Unterbleibt diese Mitteilung, kann dies zum Ausschluss aller von dem Rechner aus agierenden Mitspieler führen.&lt;br /&gt;
# Nutzen mehrere Mitspieler einen Rechner oder Netzwerk gemeinsam, ist es diesen untersagt, Transfers untereinander einzugehen. Hierunter fallen auch Transfers, welche die Mitspieler unter Einbeziehung eines dritten Mitspielers (als Strohmann) vereinbaren. Verstöße gegen diese Regel führen zum umgehenden Ausschluss vom Spiel für alle von dem Rechner aus agierenden Mitspieler.&lt;br /&gt;
# Die Hauptaufgabe des Managers besteht darin, zu den vorgegebenen ZATs einen Spielzug abzugeben. Das Datum des jeweils nächsten ZATs ist auf der Homepage regelmäßig einsehbar.&lt;br /&gt;
# Versäumt ein Spieler seinen Zug abzugeben, so wird ihm dafür ein NMR (No Move Received) angerechnet. 3 versäumte ZATs innnerhalb von 5 ZATs oder 5 NMRs innerhalb von 20 ZATs haben die Entlassung des Managers zur Folge. Der Mitspieler wird sodann vom Spiel ausgeschlossen, kann sich jedoch erneut über die Warteliste anmelden. (Anmerkung: Sofern ein Mitspieler die Lust am Spiel verlieren sollte oder keine Zeit mehr finden sollte oder aus welchem Grund auch immer aufhören möchte, wird darum gebeten, den Rücktritt zu erklären, um so frühzeitig einem anderen Mitspieler die Möglichkeit zu bieten, am Spiel teilzunehmen.) Der Rücktritt ist über den Menüpunkt Internes -&amp;gt; Support der Spielleitung mitzuteilen. Die Aufstellung des managerlosen Vereins wird in der Zwischenzeit von der Zugautomatik übernommen.&lt;br /&gt;
# Ein NMR (No Move Received) kostet den Manager derzeit keine Strafe.&lt;br /&gt;
# Bekommt ein Manager einen NMR angerechnet und hat maximal 2 Logins so wird er als inaktiv markiert und das Team freigegeben.&lt;br /&gt;
# Während einer geplanten Abwesenheit (bspw. Urlaub) kann ein Manager entweder eine Vertretung bestimmen oder der &amp;quot;Automatik&amp;quot; seine Aufstellung überlassen. Die Zeit der Abwesenheit sollte jedoch nicht länger als 3 Wochen betragen und mindestens 1 Tag vor dem 1.Urlaubs-ZAT eingetragen sein. Die Automatik stellt das Team nach der besten Fitness auf. Sollte ein Manager für einen anderen Manager die Vertretung gemacht haben, dann dürfen diese untereinander keine Spieler und Leihspieler mehr für die Zeit von 18 Monaten transferieren.&lt;br /&gt;
# Jeder Mitspieler kann sich zwischen den ZATs auf Vereine bewerben, die zum Zeitpunkt der Bewerbung keinen Manager haben und wenn er selbst keiner Transfersperre unterliegt. Bewerbungen auf gesperrte Vereine sind nicht möglich; diese müssen erst vom Gamemaster überarbeitet und freigegeben werden. Jeder Manager bekommt nach Übernahme eines Vereins eine Wechselsperre von 70 ZATs (=  ca. 1 Saison) auferlegt.&lt;br /&gt;
# Die Vergabe der freien Vereine erfolgt zu dem mit jeder Bewerbungsrunde bekannt gegebenen Zeitpunkt unter den konkreten Bewerbern aus den &amp;quot;aktiven&amp;quot; und den &amp;quot;werdenden“ Managern (nicht unter allen auf der Warteliste stehenden Mitspielern) anhand der Reihenfolge im Managerranking für die &amp;quot;aktiven&amp;quot; bzw. in der Warteliste für die &amp;quot;werdenden&amp;quot; Manager. &lt;br /&gt;
# Im Übrigen obliegt es jedem Mitspieler selbst, von welchen angebotenen Optionen er Gebrauch machen möchte. Das Spiel ist so angelegt, dass es sowohl dem Gelegenheitsspieler als auch dem totalen &amp;quot;Fanatiker&amp;quot; lange Zeit Spaß bieten soll.&lt;br /&gt;
# Ausnahme von der unter 1. genannten Grundsatzregel, wonach jeder Mitspieler nur ein Team managen darf, ist die Zweitteam-Regelung, die es ermöglicht, dass ein aktive Manager ein zufällig aus einem Pool der Zweit- und Drittligateams ausgewähltes Team zur Führung erhalten kann. Insoweit gelten aber die oben genannten Fairnessregeln entsprechend. Insbesondere sind Transfers und Leihen zwischen Haupt- und Zweitteam verboten. Erlaubt ist ein FSS pro Saison zwischen Haupt-und Zweitteam bei 50/50-Einnahmenverteilung. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Internes -&amp;gt; Zweitteam.&lt;br /&gt;
# Transfers dürfen zwischen Personen die gemeinsam von einem PC / Netzwerk eingeloggt haben getätigt werden, wenn zwischen dem Zeitpunkt des letzten gemeinsamen Logins und des Transfers mindestens 18 Monate liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Managerranking ==&lt;br /&gt;
# Das Managerranking ist eine intern geführte Rangliste aller Manager. Die Liste ist nur dem Gamemaster bekannt.&lt;br /&gt;
# Die Teamvergabe hängt von der Position im Managerranking ab. Der im Ranking am höchsten geführte Bewerber auf einen Verein wird auch Manager des Vereins.&lt;br /&gt;
# Regelverstöße oder Unkorrektheiten von Managern werden im Ermessen des Gamemasters mit Punktabzug im Ranking belegt.&lt;br /&gt;
# Mails bezüglich dieser Managerliste (Welche Position nehme ich ein? Warum hat dieser oder jener Manager den Verein erhalten?) werden ungelesen gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Zweitteam ==&lt;br /&gt;
Es ist für Manager möglich ein weiteres Team, ein Zweitteam, zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Allerdings gelten hier folgende Regeln, welche strikt eingehalten werden müssen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Transfers und Leihen zwischen beiden Teams eines Managers sind ausnahmslos verboten und führen zum Spielausschluss.&lt;br /&gt;
# Dreieckstransfers unter Einbeziehung eines anderen Teams sind ausnahmslos verboten.&lt;br /&gt;
# Transfers des Zweitteams dürfen nicht als Ausgleich für Leihen oder Transfers mit dem anderen Team verwendet werden.&lt;br /&gt;
# Jeder Transfer muss einzeln für sich fair sein.&lt;br /&gt;
# Freundschaftstransfers sind natürlich untersagt.&lt;br /&gt;
# Es kann nur alle 72 ZATs ein Zweitteam übernommen werden. Bei Verlust des Zweitteams muss bis zum Ablauf der Sperre gewartet werden.&lt;br /&gt;
# Die einzige Ausnahme bildet die Möglichkeit, dass sich ein anderer Mitspieler auf dieses Team bewirbt und mindestens 7 ZATs führt.In diesem Fall kann vor Ablauf der 72 ZATs ein neues Zweitteam übernommen werden.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung kann die Kontrolle über ein Zweitteam entziehen, wenn beide Teams in einer Saison international spielen würden.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung und das DSK behalten sich vor bei Missbrauch des Zweitteams, wie auch immer dieser aussehen mag,dem Manager das Recht ein Zweitteam zu führen zu entziehen, Strafen für alle vom Manager geführten Teams auszusprechen oder den Manager dauerhaft vom Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
# Ein Freundschaftsspiel pro Saison ist zwischen Erst- und Zweitteam erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
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		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=ZAT-Report&amp;diff=39161</id>
		<title>ZAT-Report</title>
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		<updated>2017-07-06T11:06:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Nach welchen Kriterien wird ein Einwechselspieler vom AWP ausgewählt? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:OS Hilfe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann ich das Ergebnis meines Spiels im Spielplan irgendwie ausblenden, um die Spannung hochzuhalten wenn ich den Spielbericht lese? ==&lt;br /&gt;
Wenn man im Link &amp;quot;Spielplan&amp;quot; der Teamübersicht nach dem aktuellen Spielbericht sucht, wird hier direkt das Ergebnis angezeigt. Wer sich die Spannung beim Lesen des Spielberichts erhalten möchte, der geht über das Menü &amp;quot;Saisoninfo-&amp;gt;ZAT-Ergebnisse&amp;quot;, wählt hier seine Liga und den ZAT aus und kann dann das eigene Spiel direkt anwählen ohne das das Ergebnis angezeigt ist (es sei denn man tickt  vorher &amp;quot;Ergebnis anzeigen&amp;quot; an).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die sicher spannendste Methode, sich den Spielverlauf anzusehen, ist das Livegame-Feature, welches im Managerbüro verlinkt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bedeutet das ZK in der Spielerstatistik beim ZAT-Report? ==&lt;br /&gt;
Die Spalte ZK steht für Anzahl bestrittene Zweikämpfe; ZK-% steht für die Anzahl an gewonnenen Zweikämpfen in %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nach welchen Kriterien wird ein Einwechselspieler vom AWP ausgewählt? ==&lt;br /&gt;
Dieses System kommt natürlich nur zum Greifen, wenn für den fraglichen Spieler keiner spezielle Wechselbedingung vorgesehen ist (wie z.B. Spieler X &amp;lt; FIT 50) und berücksichtigt alle Regeln (keine 4-Nicht-EU-Spieler, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TOR verletzt sich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Spieler von Position U wird eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;ABW verletzt sich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ein ABW-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein DMI eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DMI verletzt sich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ein DMI-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein ABW oder ein MIT eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
MIT verletzt sich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ein MIT-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein DMI oder ein OMI eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OMI verletzt sich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ein OMI-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein MIT oder ein STU eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;STU verletzt sich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ein STU-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein OMI eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es bei Pflichtspielen einen Heimvorteil? ==&lt;br /&gt;
Ja, es gibt einen Heimvorteil. Wie genau jedoch der Algorithmus aussieht, wird von der Spielleitung nicht bekanntgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hilfe! - Aufstellung und Einstellungen meiner Zugabgabe wurden verändert! ... ==&lt;br /&gt;
Falsche Aufstellung, alles auf auf normal und Einstellung 100%? Dann hast Du mit hoher Wahrscheinlichkeit einen [[NMR]] kassiert und eine automatische Aufstellung wurde für Dich generiert.. Woran das liegt? An einer ungültigen Zugabgabe. Nach der letzten getätigten Aktion muss immer im Managerbüro ein grünes &amp;quot;Gültig&amp;quot; für die Zugabgabe erscheinen. Und vorsicht: Die Seite könnte aus dem Cache-Speicher geladen sein und fälschlicherweise keine aktuelle Anzeige liefern. Wer also ganz sicher gehen möchte: Nach der letzten Aktion ins Managerbüro, dort F5 drücken (Seite neu laden) - wenn jetzt ein grünes Gültig bei der Zugabgabe steht, dann ist alles okay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Es war aber ganz sicher kein NMR - wo kann ich mich wie beschweren? ==&lt;br /&gt;
Die Fälle, dass Manager sich gaaanz sicher waren, eine korrekte gültige Zugabgabe vor dem ZAT im System stehen zu haben, gab es bei OS schon viele, viele Male. Bisher war es noch jedes einzige Mal so, dass die &amp;quot;Schuld&amp;quot; nachher doch beim Manager selbst gefunden wurde. In der Mehrzahl der Fälle hat der Manager dann doch kurz vor Schluss noch eine Kleinigkeit geändert, die die Zugabgabe wieder ungültig gemacht hat; bspw. ein Spielertransfer, etc.. Die Spielleitung bietet für derartige Fälle eine Art Wette an: Wenn sich ein Manager absolut sicher ist, dass kein eigener Fehler vorliegt, dann kann eine offizielle Anfrage an die Spielleitung (über den Support-Bereich im Game) gerichtet und ein Systemfehler reklamiert werden. Die Spielleitung kontrolliert dann die gemachten Eingaben. Hat der Manager Unrecht und kann ihm nachgewiesen werden, dass er selbst für die ungültige Zugabgabe zuständig ist und also der &amp;quot;Fehler&amp;quot; bei ihm liegt, dann werden 100.000 Euro vom Vereinskonto abgezogen. Sollte der Manager hingegen im Recht sein, dann ... dann weiß eigentlich keiner bislang so genau, was dann passiert, denn diesen Fall gab&#039;s noch nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
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		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=ZAT-Report&amp;diff=39160</id>
		<title>ZAT-Report</title>
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		<updated>2017-07-06T11:05:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Nach welchen Kriterien wird ein Einwechselspieler vom AWP ausgewählt? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:OS Hilfe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann ich das Ergebnis meines Spiels im Spielplan irgendwie ausblenden, um die Spannung hochzuhalten wenn ich den Spielbericht lese? ==&lt;br /&gt;
Wenn man im Link &amp;quot;Spielplan&amp;quot; der Teamübersicht nach dem aktuellen Spielbericht sucht, wird hier direkt das Ergebnis angezeigt. Wer sich die Spannung beim Lesen des Spielberichts erhalten möchte, der geht über das Menü &amp;quot;Saisoninfo-&amp;gt;ZAT-Ergebnisse&amp;quot;, wählt hier seine Liga und den ZAT aus und kann dann das eigene Spiel direkt anwählen ohne das das Ergebnis angezeigt ist (es sei denn man tickt  vorher &amp;quot;Ergebnis anzeigen&amp;quot; an).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die sicher spannendste Methode, sich den Spielverlauf anzusehen, ist das Livegame-Feature, welches im Managerbüro verlinkt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bedeutet das ZK in der Spielerstatistik beim ZAT-Report? ==&lt;br /&gt;
Die Spalte ZK steht für Anzahl bestrittene Zweikämpfe; ZK-% steht für die Anzahl an gewonnenen Zweikämpfen in %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nach welchen Kriterien wird ein Einwechselspieler vom AWP ausgewählt? ==&lt;br /&gt;
Dieses System kommt natürlich nur zum Greifen, wenn für den fraglichen Spieler keiner spezielle Wechselbedingung vorgesehen ist (wie z.B. Spieler X &amp;lt; FIT 50) und berücksichtigt alle Regeln (keine 4-Nicht-EU-Spieler, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TOR verletzt sich&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Spieler von Position U wird eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ABW verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein ABW-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein DMI eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMI verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein DMI-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein ABW oder ein MIT eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MIT verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein MIT-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein DMI oder ein OMI eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMI verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein OMI-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein MIT oder ein STU eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STU verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein STU-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein OMI eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es bei Pflichtspielen einen Heimvorteil? ==&lt;br /&gt;
Ja, es gibt einen Heimvorteil. Wie genau jedoch der Algorithmus aussieht, wird von der Spielleitung nicht bekanntgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hilfe! - Aufstellung und Einstellungen meiner Zugabgabe wurden verändert! ... ==&lt;br /&gt;
Falsche Aufstellung, alles auf auf normal und Einstellung 100%? Dann hast Du mit hoher Wahrscheinlichkeit einen [[NMR]] kassiert und eine automatische Aufstellung wurde für Dich generiert.. Woran das liegt? An einer ungültigen Zugabgabe. Nach der letzten getätigten Aktion muss immer im Managerbüro ein grünes &amp;quot;Gültig&amp;quot; für die Zugabgabe erscheinen. Und vorsicht: Die Seite könnte aus dem Cache-Speicher geladen sein und fälschlicherweise keine aktuelle Anzeige liefern. Wer also ganz sicher gehen möchte: Nach der letzten Aktion ins Managerbüro, dort F5 drücken (Seite neu laden) - wenn jetzt ein grünes Gültig bei der Zugabgabe steht, dann ist alles okay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Es war aber ganz sicher kein NMR - wo kann ich mich wie beschweren? ==&lt;br /&gt;
Die Fälle, dass Manager sich gaaanz sicher waren, eine korrekte gültige Zugabgabe vor dem ZAT im System stehen zu haben, gab es bei OS schon viele, viele Male. Bisher war es noch jedes einzige Mal so, dass die &amp;quot;Schuld&amp;quot; nachher doch beim Manager selbst gefunden wurde. In der Mehrzahl der Fälle hat der Manager dann doch kurz vor Schluss noch eine Kleinigkeit geändert, die die Zugabgabe wieder ungültig gemacht hat; bspw. ein Spielertransfer, etc.. Die Spielleitung bietet für derartige Fälle eine Art Wette an: Wenn sich ein Manager absolut sicher ist, dass kein eigener Fehler vorliegt, dann kann eine offizielle Anfrage an die Spielleitung (über den Support-Bereich im Game) gerichtet und ein Systemfehler reklamiert werden. Die Spielleitung kontrolliert dann die gemachten Eingaben. Hat der Manager Unrecht und kann ihm nachgewiesen werden, dass er selbst für die ungültige Zugabgabe zuständig ist und also der &amp;quot;Fehler&amp;quot; bei ihm liegt, dann werden 100.000 Euro vom Vereinskonto abgezogen. Sollte der Manager hingegen im Recht sein, dann ... dann weiß eigentlich keiner bislang so genau, was dann passiert, denn diesen Fall gab&#039;s noch nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
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		<title>ZAT-Report</title>
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		<updated>2017-07-06T11:04:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Nach welchen Kriterien wird ein Einwechselspieler vom AWP ausgewählt? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:OS Hilfe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann ich das Ergebnis meines Spiels im Spielplan irgendwie ausblenden, um die Spannung hochzuhalten wenn ich den Spielbericht lese? ==&lt;br /&gt;
Wenn man im Link &amp;quot;Spielplan&amp;quot; der Teamübersicht nach dem aktuellen Spielbericht sucht, wird hier direkt das Ergebnis angezeigt. Wer sich die Spannung beim Lesen des Spielberichts erhalten möchte, der geht über das Menü &amp;quot;Saisoninfo-&amp;gt;ZAT-Ergebnisse&amp;quot;, wählt hier seine Liga und den ZAT aus und kann dann das eigene Spiel direkt anwählen ohne das das Ergebnis angezeigt ist (es sei denn man tickt  vorher &amp;quot;Ergebnis anzeigen&amp;quot; an).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die sicher spannendste Methode, sich den Spielverlauf anzusehen, ist das Livegame-Feature, welches im Managerbüro verlinkt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bedeutet das ZK in der Spielerstatistik beim ZAT-Report? ==&lt;br /&gt;
Die Spalte ZK steht für Anzahl bestrittene Zweikämpfe; ZK-% steht für die Anzahl an gewonnenen Zweikämpfen in %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nach welchen Kriterien wird ein Einwechselspieler vom AWP ausgewählt? ==&lt;br /&gt;
Dieses System kommt natürlich nur zum Greifen, wenn für den fraglichen Spieler keiner spezielle Wechselbedingung vorgesehen ist (wie z.B. Spieler X &amp;lt; FIT 50) und berücksichtigt alle Regeln (keine 4-Nicht-EU-Spieler, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TOR verletzt sich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Spieler von Position U wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ABW verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein ABW-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein DMI eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMI verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein DMI-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein ABW oder ein MIT eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MIT verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein MIT-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein DMI oder ein OMI eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMI verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein OMI-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein MIT oder ein STU eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STU verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein STU-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein OMI eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es bei Pflichtspielen einen Heimvorteil? ==&lt;br /&gt;
Ja, es gibt einen Heimvorteil. Wie genau jedoch der Algorithmus aussieht, wird von der Spielleitung nicht bekanntgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hilfe! - Aufstellung und Einstellungen meiner Zugabgabe wurden verändert! ... ==&lt;br /&gt;
Falsche Aufstellung, alles auf auf normal und Einstellung 100%? Dann hast Du mit hoher Wahrscheinlichkeit einen [[NMR]] kassiert und eine automatische Aufstellung wurde für Dich generiert.. Woran das liegt? An einer ungültigen Zugabgabe. Nach der letzten getätigten Aktion muss immer im Managerbüro ein grünes &amp;quot;Gültig&amp;quot; für die Zugabgabe erscheinen. Und vorsicht: Die Seite könnte aus dem Cache-Speicher geladen sein und fälschlicherweise keine aktuelle Anzeige liefern. Wer also ganz sicher gehen möchte: Nach der letzten Aktion ins Managerbüro, dort F5 drücken (Seite neu laden) - wenn jetzt ein grünes Gültig bei der Zugabgabe steht, dann ist alles okay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Es war aber ganz sicher kein NMR - wo kann ich mich wie beschweren? ==&lt;br /&gt;
Die Fälle, dass Manager sich gaaanz sicher waren, eine korrekte gültige Zugabgabe vor dem ZAT im System stehen zu haben, gab es bei OS schon viele, viele Male. Bisher war es noch jedes einzige Mal so, dass die &amp;quot;Schuld&amp;quot; nachher doch beim Manager selbst gefunden wurde. In der Mehrzahl der Fälle hat der Manager dann doch kurz vor Schluss noch eine Kleinigkeit geändert, die die Zugabgabe wieder ungültig gemacht hat; bspw. ein Spielertransfer, etc.. Die Spielleitung bietet für derartige Fälle eine Art Wette an: Wenn sich ein Manager absolut sicher ist, dass kein eigener Fehler vorliegt, dann kann eine offizielle Anfrage an die Spielleitung (über den Support-Bereich im Game) gerichtet und ein Systemfehler reklamiert werden. Die Spielleitung kontrolliert dann die gemachten Eingaben. Hat der Manager Unrecht und kann ihm nachgewiesen werden, dass er selbst für die ungültige Zugabgabe zuständig ist und also der &amp;quot;Fehler&amp;quot; bei ihm liegt, dann werden 100.000 Euro vom Vereinskonto abgezogen. Sollte der Manager hingegen im Recht sein, dann ... dann weiß eigentlich keiner bislang so genau, was dann passiert, denn diesen Fall gab&#039;s noch nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
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		<updated>2017-07-06T11:04:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Nach welchen Kriterien wird ein Einwechselspieler vom AWP ausgewählt? */&lt;/p&gt;
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== Kann ich das Ergebnis meines Spiels im Spielplan irgendwie ausblenden, um die Spannung hochzuhalten wenn ich den Spielbericht lese? ==&lt;br /&gt;
Wenn man im Link &amp;quot;Spielplan&amp;quot; der Teamübersicht nach dem aktuellen Spielbericht sucht, wird hier direkt das Ergebnis angezeigt. Wer sich die Spannung beim Lesen des Spielberichts erhalten möchte, der geht über das Menü &amp;quot;Saisoninfo-&amp;gt;ZAT-Ergebnisse&amp;quot;, wählt hier seine Liga und den ZAT aus und kann dann das eigene Spiel direkt anwählen ohne das das Ergebnis angezeigt ist (es sei denn man tickt  vorher &amp;quot;Ergebnis anzeigen&amp;quot; an).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die sicher spannendste Methode, sich den Spielverlauf anzusehen, ist das Livegame-Feature, welches im Managerbüro verlinkt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bedeutet das ZK in der Spielerstatistik beim ZAT-Report? ==&lt;br /&gt;
Die Spalte ZK steht für Anzahl bestrittene Zweikämpfe; ZK-% steht für die Anzahl an gewonnenen Zweikämpfen in %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nach welchen Kriterien wird ein Einwechselspieler vom AWP ausgewählt? ==&lt;br /&gt;
Dieses System kommt natürlich nur zum Greifen, wenn für den fraglichen Spieler keiner spezielle Wechselbedingung vorgesehen ist (wie z.B. Spieler X &amp;lt; FIT 50) und berücksichtigt alle Regeln (keine 4-Nicht-EU-Spieler, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TOR verletzt sich&lt;br /&gt;
1) Spieler von Position U wird eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ABW verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein ABW-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein DMI eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMI verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein DMI-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein ABW oder ein MIT eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MIT verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein MIT-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein DMI oder ein OMI eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMI verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein OMI-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein MIT oder ein STU eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STU verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein STU-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein OMI eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es bei Pflichtspielen einen Heimvorteil? ==&lt;br /&gt;
Ja, es gibt einen Heimvorteil. Wie genau jedoch der Algorithmus aussieht, wird von der Spielleitung nicht bekanntgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hilfe! - Aufstellung und Einstellungen meiner Zugabgabe wurden verändert! ... ==&lt;br /&gt;
Falsche Aufstellung, alles auf auf normal und Einstellung 100%? Dann hast Du mit hoher Wahrscheinlichkeit einen [[NMR]] kassiert und eine automatische Aufstellung wurde für Dich generiert.. Woran das liegt? An einer ungültigen Zugabgabe. Nach der letzten getätigten Aktion muss immer im Managerbüro ein grünes &amp;quot;Gültig&amp;quot; für die Zugabgabe erscheinen. Und vorsicht: Die Seite könnte aus dem Cache-Speicher geladen sein und fälschlicherweise keine aktuelle Anzeige liefern. Wer also ganz sicher gehen möchte: Nach der letzten Aktion ins Managerbüro, dort F5 drücken (Seite neu laden) - wenn jetzt ein grünes Gültig bei der Zugabgabe steht, dann ist alles okay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Es war aber ganz sicher kein NMR - wo kann ich mich wie beschweren? ==&lt;br /&gt;
Die Fälle, dass Manager sich gaaanz sicher waren, eine korrekte gültige Zugabgabe vor dem ZAT im System stehen zu haben, gab es bei OS schon viele, viele Male. Bisher war es noch jedes einzige Mal so, dass die &amp;quot;Schuld&amp;quot; nachher doch beim Manager selbst gefunden wurde. In der Mehrzahl der Fälle hat der Manager dann doch kurz vor Schluss noch eine Kleinigkeit geändert, die die Zugabgabe wieder ungültig gemacht hat; bspw. ein Spielertransfer, etc.. Die Spielleitung bietet für derartige Fälle eine Art Wette an: Wenn sich ein Manager absolut sicher ist, dass kein eigener Fehler vorliegt, dann kann eine offizielle Anfrage an die Spielleitung (über den Support-Bereich im Game) gerichtet und ein Systemfehler reklamiert werden. Die Spielleitung kontrolliert dann die gemachten Eingaben. Hat der Manager Unrecht und kann ihm nachgewiesen werden, dass er selbst für die ungültige Zugabgabe zuständig ist und also der &amp;quot;Fehler&amp;quot; bei ihm liegt, dann werden 100.000 Euro vom Vereinskonto abgezogen. Sollte der Manager hingegen im Recht sein, dann ... dann weiß eigentlich keiner bislang so genau, was dann passiert, denn diesen Fall gab&#039;s noch nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=ZAT-Report&amp;diff=39157</id>
		<title>ZAT-Report</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=ZAT-Report&amp;diff=39157"/>
		<updated>2017-07-06T11:04:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Nach welchen Kriterien wird ein Einwechselspieler vom AWP ausgewählt? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:OS Hilfe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kann ich das Ergebnis meines Spiels im Spielplan irgendwie ausblenden, um die Spannung hochzuhalten wenn ich den Spielbericht lese? ==&lt;br /&gt;
Wenn man im Link &amp;quot;Spielplan&amp;quot; der Teamübersicht nach dem aktuellen Spielbericht sucht, wird hier direkt das Ergebnis angezeigt. Wer sich die Spannung beim Lesen des Spielberichts erhalten möchte, der geht über das Menü &amp;quot;Saisoninfo-&amp;gt;ZAT-Ergebnisse&amp;quot;, wählt hier seine Liga und den ZAT aus und kann dann das eigene Spiel direkt anwählen ohne das das Ergebnis angezeigt ist (es sei denn man tickt  vorher &amp;quot;Ergebnis anzeigen&amp;quot; an).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die sicher spannendste Methode, sich den Spielverlauf anzusehen, ist das Livegame-Feature, welches im Managerbüro verlinkt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was bedeutet das ZK in der Spielerstatistik beim ZAT-Report? ==&lt;br /&gt;
Die Spalte ZK steht für Anzahl bestrittene Zweikämpfe; ZK-% steht für die Anzahl an gewonnenen Zweikämpfen in %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nach welchen Kriterien wird ein Einwechselspieler vom AWP ausgewählt? ==&lt;br /&gt;
Dieses System kommt natürlich nur zum Greifen, wenn für den fraglichen Spieler keiner spezielle Wechselbedingung vorgesehen ist (wie z.B. Spieler X &amp;lt; FIT 50) und berücksichtigt alle Regeln (keine 4-Nicht-EU-Spieler, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TOR verletzt sich&lt;br /&gt;
1) Spieler von Position U wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ABW verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein ABW-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein DMI eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DMI verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein DMI-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein ABW oder ein MIT eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MIT verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein MIT-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein DMI oder ein OMI eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OMI verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein OMI-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein MIT oder ein STU eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
STU verletzt sich&lt;br /&gt;
1) ein STU-Spieler wird eingewechselt&lt;br /&gt;
2) falls Option 1 nicht möglich ist, wird ein OMI eingewechselt&lt;br /&gt;
3) falls Option 2 auch nicht möglich ist, wird ein zufälliger Spieler, der noch auf der Bank sitzt, eingewechselt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gibt es bei Pflichtspielen einen Heimvorteil? ==&lt;br /&gt;
Ja, es gibt einen Heimvorteil. Wie genau jedoch der Algorithmus aussieht, wird von der Spielleitung nicht bekanntgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hilfe! - Aufstellung und Einstellungen meiner Zugabgabe wurden verändert! ... ==&lt;br /&gt;
Falsche Aufstellung, alles auf auf normal und Einstellung 100%? Dann hast Du mit hoher Wahrscheinlichkeit einen [[NMR]] kassiert und eine automatische Aufstellung wurde für Dich generiert.. Woran das liegt? An einer ungültigen Zugabgabe. Nach der letzten getätigten Aktion muss immer im Managerbüro ein grünes &amp;quot;Gültig&amp;quot; für die Zugabgabe erscheinen. Und vorsicht: Die Seite könnte aus dem Cache-Speicher geladen sein und fälschlicherweise keine aktuelle Anzeige liefern. Wer also ganz sicher gehen möchte: Nach der letzten Aktion ins Managerbüro, dort F5 drücken (Seite neu laden) - wenn jetzt ein grünes Gültig bei der Zugabgabe steht, dann ist alles okay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Es war aber ganz sicher kein NMR - wo kann ich mich wie beschweren? ==&lt;br /&gt;
Die Fälle, dass Manager sich gaaanz sicher waren, eine korrekte gültige Zugabgabe vor dem ZAT im System stehen zu haben, gab es bei OS schon viele, viele Male. Bisher war es noch jedes einzige Mal so, dass die &amp;quot;Schuld&amp;quot; nachher doch beim Manager selbst gefunden wurde. In der Mehrzahl der Fälle hat der Manager dann doch kurz vor Schluss noch eine Kleinigkeit geändert, die die Zugabgabe wieder ungültig gemacht hat; bspw. ein Spielertransfer, etc.. Die Spielleitung bietet für derartige Fälle eine Art Wette an: Wenn sich ein Manager absolut sicher ist, dass kein eigener Fehler vorliegt, dann kann eine offizielle Anfrage an die Spielleitung (über den Support-Bereich im Game) gerichtet und ein Systemfehler reklamiert werden. Die Spielleitung kontrolliert dann die gemachten Eingaben. Hat der Manager Unrecht und kann ihm nachgewiesen werden, dass er selbst für die ungültige Zugabgabe zuständig ist und also der &amp;quot;Fehler&amp;quot; bei ihm liegt, dann werden 100.000 Euro vom Vereinskonto abgezogen. Sollte der Manager hingegen im Recht sein, dann ... dann weiß eigentlich keiner bislang so genau, was dann passiert, denn diesen Fall gab&#039;s noch nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=38934</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=38934"/>
		<updated>2017-06-07T06:35:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* eb) Spielerleihe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (DEC, ZWK, GES, KOB))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.) allerdings setzt sie erst 2 Jahre später, also mit 34 Jahren ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Spieler einnehmen. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen pro Abrechnung maximal 750.000 Euro einnehmen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern pro Saison erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=38907</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=38907"/>
		<updated>2017-06-04T20:50:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* d) Abwertung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (DEC, ZWK, GES, KOB))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Für Feldspieler bis zum 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.) allerdings setzt sie erst 2 Jahre später, also mit 34 Jahren ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Abrechnung einnehmen. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern pro Saison erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_VI._Finanzen&amp;diff=38906</id>
		<title>Spielregeln VI. Finanzen</title>
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		<updated>2017-06-04T20:48:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Fernsehgelder und Fanartikel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: Der Kontostand eines Vereins sollte nicht negativ werden. Es ist auch nicht möglich durch einen Stadionausbau oder einen Spielerkauf ins Minus zu gelangen, da sonst die Transaktion nicht zulässig ist. Ausnahmen sind hier der Transfermarkt und der Versteigerungsmarkt: Hat ein Spieler genug Geld auf dem Konto, so kann er ein Gebot auf dem Transfermarkt abgeben, bis der Spieler zugeteilt wird, kann der Manager das Geld aber noch ausgeben. Ist bei der Zuteilung nicht mehr genug Geld auf dem Konto, so wird ins Minus gebucht. Auch durch die fixen laufenden Kosten kann der Kontobestand natürlich negativ werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es wird keine Zwangsmaßnahmen nach den Abrechnungen mehr geben. &lt;br /&gt;
Die Überprüfung des Kontostands und somit der Lizenz wird am Ende der Saison durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Saison (Zat 72) werden für den Manager alle Funktionen geschlossen, welche mit dem Team zu tun haben (Transfers, Blitzen, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies läuft in folgender Reihenfolge ab:&lt;br /&gt;
# Abrechnung&lt;br /&gt;
# Prämien werden ausbezahlt&lt;br /&gt;
# Steuern werden berechnet&lt;br /&gt;
# Prüfen des Kontostands und somit der OS-Lizenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einnahmen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zuschauer/Eintrittsgelder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meisterschaftsspiele/Pokalspiele ===&lt;br /&gt;
Bei der Zugabgabe wird man einen Eintrittspreis angeben können, der für einfache Stehplätze gilt. Die Eintrittspreise für Sitzplätze und/oder Überdachungen werden durch Aufschläge gebildet. Die Aufschläge sind so bemessen, das die Kosten eines Ausbaus bei einem durchschnittlichen Team nach mehreren Saisonen &#039;&#039;(böse Zungen behaupten 6 bis 7)&#039;&#039; erwirtschaftet sind und man ab dann ordentliche Gewinne einfährt. Die Aufschläge betragen:&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer Sitzplatz 4 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Stehplatz 6 Euro&lt;br /&gt;
* pro Zuschauer überdachter Sitzplatz 10 Euro&lt;br /&gt;
Die Verteilung auf die Plätze erfolgt dabei gleichmäßig.&lt;br /&gt;
Beispiel: Zu einem Spiel kommen 30.000 Zuschauer. Das Stadion hat 40.000 Plätze, jeweils 10.000 reine Stehplätze, überdachte Stehplätze, Sitzplätze und überdachte Sitzplätze. Die Auslastung beträgt rechnerisch 75% (30.000 von 40.000), also sind auch die vier Platzarten zu 75% belegt, jeweils mit 7.500 Zuschauern. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt. &lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Heimmannschaft&lt;br /&gt;
* Tabellenplatz Gastmannschaft&lt;br /&gt;
* Spieltag (Als Gewichtung für den Tabellenplatz)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muss man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freundschaftsspiele ===&lt;br /&gt;
Bei Freundschaftsspielen werden keine Zuschauerzahlen berechnet, sondern direkt die Einnahmen. Die Stadiongröße ist bei Freundschaftsspielen also vollkommen nebensächlich. Die Einnahmen bei einem Freundschaftsspiel belaufen sich auf 500.000 für beide Teams zusammen.&lt;br /&gt;
Sollten Teams mehr als zwei mal in der Saison in Freundschaftsspielen aufeinander treffen so sinken die Einnahmen. Bei anderen Einnahmeverteilungen als 50/50 tritt dies schon ab dem zweiten Spiel in Kraft.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Freundschaftsspiele sind die einzige Spielart bei der ein Einsatz unter 100% keine Auswirkungen auf die Einnahmen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Freundschaftsspiele gegen das selbe Team innerhalb einer Saison führen zu einem Rückgang der Einnahmen.&lt;br /&gt;
* 50/50 - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30(G) - ab dem 4. Spiel&lt;br /&gt;
* 60/40 - ab dem 3. Spiel&lt;br /&gt;
* 70/30 - ab dem 2. Spiel&lt;br /&gt;
Dabei gilt bei mehreren Spielen mit verschiedenen Einnahmeverteilungen immer die höchste - bei einem 70/30 und einem 50/50 zählt dies wie 2 mal 70/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reduktionen gibt es&lt;br /&gt;
# 375.000&lt;br /&gt;
# 250.000&lt;br /&gt;
# 125.000&lt;br /&gt;
# 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Internationale Spiele ===&lt;br /&gt;
Folgende Kriterien fließen in die Ermittlung der Zuschauerzahlen für internationale Spiele ein, wobei die angegebene Reihenfolge NICHT die Gewichtung der Kriterien angibt.&lt;br /&gt;
* Eintrittspreis&lt;br /&gt;
* Stadiongröße&lt;br /&gt;
* Wettbewerb und Runde (Als Indiz für die Wichtigkeit des Spiels)&lt;br /&gt;
* Stärke Heimmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Stärke Gastmannschaft (Summe Skillschnitt der 11 Startspieler)&lt;br /&gt;
* Anzeigetafel&lt;br /&gt;
* Gevatter Zufall&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Meisterschafts- bzw. nationalen Pokalspielen wird hier die Stärke beider Mannschaften höher gewichtet.&lt;br /&gt;
Sollte man mit einem Einsatz unter 100% spielen, muß man mit Zuschauereinbußen in den folgenden Heimspielen rechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prämien in den verschieden Pokalwettbewerben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Europacup ===&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Europacup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|62.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Qualifikationssieger der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;| €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|187.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der vierten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|375.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|625.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|750.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Prämien werden nur ausgezahlt, wenn die Mannschaft durch das sportliche Erreichen die nächste Runde erreicht. Für Vereine, welche in der OSCQ gescheitert sind und in der 3.Runde des OSE einsteigen, wird keine Prämie für das Erreichen der 3.Runde ausbezahlt.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS-Championscup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |OS-Championscup Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Qualifikationsrunde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|62.500 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Punktprämie bei allen Gruppenspielen&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 300.000 €)&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|( ≙ 100.000 €)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Guppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Gruppenphase&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.750.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|875.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|3.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|4.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|5.500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In beiden Bewerben kommen noch die Zuschauereinnahmen im Bewerb hinzu.&lt;br /&gt;
Also den Eintrittspreis nicht vergessen. ;-)&lt;br /&gt;
Das Finale findet auf neutralem Boden statt und keines der beiden Teams braucht einen Eintrittspreis festzulegen.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Landespokal ===&lt;br /&gt;
Die Prämien im Landespokal sind wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Landespokal Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Erreichen der Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Sieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|Prämie bei Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der ersten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|keine Prämie&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|50.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der zweiten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|150.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|75.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen der dritten Runde&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|300.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|125.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Achtelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|400.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Viertelfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|800.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|250.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Halbfinales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|1.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|500.000 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Erreichen des Finales&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Finalsieg&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|2.000.000 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|0 €&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Prämien werden nur ausbezahlt, wenn die Mannschaft ohne Freilos die nächste Runde erreicht.&lt;br /&gt;
Dazu kommen dann noch die Zuschauereinnahmen, welche bei Landespokalspielen zu gleichen Teilen zwischen der Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. &lt;br /&gt;
Das Pokalfinale findet auf neutralem Boden statt, keines der Teams braucht einen Eintritt festzulegen. &lt;br /&gt;
Die Zuschauereinnahmen im Pokalfinale sind für alle Länder identisch.&lt;br /&gt;
Unentschiedenprämie bzw. Siegprämie nach 90 Minuten (ohne Elfmeterschiessen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fernsehgelder und Fanartikel ==&lt;br /&gt;
In den 1. Ligen werden bei Liga-Heimspielen folgende Fernsehgelder und Einnahmen aus Fanartikelverkäufen ausbezahlt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |747.752&lt;br /&gt;
 |654.163&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2.Platz&lt;br /&gt;
 |733.704&lt;br /&gt;
 |643.715&lt;br /&gt;
 |2. Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3.Platz&lt;br /&gt;
 |720.244&lt;br /&gt;
 |633.716&lt;br /&gt;
 |3. Platz&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |4.Platz&lt;br /&gt;
 |707.350&lt;br /&gt;
 |624.150&lt;br /&gt;
 |4. Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |5.Platz.&lt;br /&gt;
 |695.000&lt;br /&gt;
 |615.000&lt;br /&gt;
 |5. Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |6.Platz&lt;br /&gt;
 |692.993&lt;br /&gt;
 |612.468&lt;br /&gt;
 |6. Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |7.Platz&lt;br /&gt;
 |663.630&lt;br /&gt;
 |590.425&lt;br /&gt;
 |7. Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |8.Platz&lt;br /&gt;
 |637.050&lt;br /&gt;
 |570.500&lt;br /&gt;
 |8. Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |9.Platz&lt;br /&gt;
 |613.000&lt;br /&gt;
 |552.500&lt;br /&gt;
 |9. Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |10.Platz&lt;br /&gt;
 |591.250&lt;br /&gt;
 |536.250&lt;br /&gt;
 |10. Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |11.Platz&lt;br /&gt;
 |589.746&lt;br /&gt;
 |520.310&lt;br /&gt;
 | colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;10&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |12.Platz&lt;br /&gt;
 |578.133&lt;br /&gt;
 |512.627&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |13.Platz&lt;br /&gt;
 |567.248&lt;br /&gt;
 |505.450&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |14.Platz&lt;br /&gt;
 |557.050&lt;br /&gt;
 |498.750&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |15.Platz&lt;br /&gt;
 |547.500&lt;br /&gt;
 |492.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |16.Platz&lt;br /&gt;
 |543.350&lt;br /&gt;
 |490.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |17.Platz&lt;br /&gt;
 |539.362&lt;br /&gt;
 |487.613&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |18.Platz&lt;br /&gt;
 |535.531&lt;br /&gt;
 |485.334&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |19.Platz&lt;br /&gt;
 |531.853&lt;br /&gt;
 |483.162&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |20.Platz&lt;br /&gt;
 |528.322&lt;br /&gt;
 |481.092&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für die zweite Liga werden die oben angeführten Werte mit dem Faktor 0,85 und für die dritte Liga mit dem Wert 0,72 multipliziert. Für die Kalkulation der jeweiligen Liga wurde jeweils ein Finanztool zur Verfügung gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die zweite Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |635.589&lt;br /&gt;
 |556.038&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel für die dritte Liga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |18er/20er Liga &lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
 |10er Liga&lt;br /&gt;
 |Fernsehgelder&lt;br /&gt;
 |Fanartikel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Platz &lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
 |1. Platz&lt;br /&gt;
 |538.381&lt;br /&gt;
 |470.997&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschlussprämie am Saisonende ==&lt;br /&gt;
Nach ZAT 72 wird eine Saisonabschlussprämie ausbezahlt. Sie beträgt die verdoppelte Summe der Fernsehgeld- und Fanartikeleinnahmen für den Platz in der Abschlusstabelle und fließt in voller Höhe in die nachfolgende Steuerberechnung ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielberechnung für einen Erstligisten in einer 18er Liga, der am Saisonende Platz 1 belegt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernsehgelder: 747.752&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanartikel: 654.163&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saisonabschlussprämie: 2 * (747.752 + 654.163) = 2.803.830&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werbeeinnahmen/-verträge ==&lt;br /&gt;
Seit Saison 5 bestehen die Werbeverträge nur mehr aus Siegprämien.&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Liga&lt;br /&gt;
 |Sieg&lt;br /&gt;
 |Unentschieden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |1. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|200.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|100.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |2. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|170.000&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|85.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |3. Liga&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|144.500&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;right&amp;quot;|72.250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einnahmen aus Spielerverkäufen ==&lt;br /&gt;
Einnahmen aus Spielerverkäufen werden dem verkaufenden Verein direkt nach Abschluss des Transfers gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ausgaben =&lt;br /&gt;
== Spieler- und Trainergehälter ==&lt;br /&gt;
Am Ende jeden Abrechnungszeitraumes (nach jeweils 6 ZATs) werden die Gehälter für sämtliche Spieler und Trainer im Kader fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Spielerausgaben stehen unter Saisoninfo -&amp;gt; Mannschaft -&amp;gt; Teaminfo als Gesamtsumme und unter Vertragsdaten als Einzelbeträge. Die Gehälter geliehener Spieler zahlt der leihende Manager! &lt;br /&gt;
Die Ausgaben für Trainergehälter stehen unter Manageraktion -&amp;gt; Trainer und setzen sich je nach Trainerstärke und Vertragslänge zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendförderung ==&lt;br /&gt;
Mit der Höhe des Betrags zur Jugendförderung kann man den Erfolg des Jugendtrainings beeinflussen. Es stehen in 500er-Stufen Beträge von 500 Euro/ZAT bis zu 10.000 Euro/ZAT und Spieler zur Wahl. Eingestellt werden kann der Betrag Manageraktion -&amp;gt; Optionen. Der Betrag kann zu jedem ZAT neu eingestellt werden. Der Mindestbetrag ist mit 500 Euro/Zat festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadionkosten ==&lt;br /&gt;
Für den Bau: Nachzulesen unter Manageraktionen -&amp;gt; Stadionausbau. Die Kosten für einen Stadionausbau werden sofort nach Erteilung des Bauauftrages fällig. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für den Unterhalt: Ein Stadion kostet natürlich auch Unterhalt, um das Stadion in einwandfreiem Zustand zu halten. Die Kosten für den Unterhalt werden nach jedem Heimspiel ZAT sofort fällig. Bei Freundschaftsspielen ist der gastgebende Verein davon jedoch befreit, wobei bei Landespokalspielen die Stadionkosten zu gleichen Teilen zwischen Heim- und Gastmannschaft aufgeteilt werden. Die Unterhaltskosten berechnen sich wie folgt:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 5‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten können durch den Einbau einer Rasenheizung auf 4€ pro Platz gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
‘‘Kosten = Plätze * 4‘‘&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transferkosten ==&lt;br /&gt;
Die Kosten für einen normalen Spielertransfer zwischen zwei Vereinen werden sofort nach Abschluss des Transfers dem Konto des kaufenden Managers belastet. Beim Spielerkauf vom Transfermarkt wird der Kaufpreis bei der Zuteilung des Spielers abgebucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosten für das Aufstellen von Amateuren ==&lt;br /&gt;
Muss man bei einer Zugabgabe Amateure aufstellen (s.o. Mannschaft, Zugabgabe), so werden sofort nach diesem ZAT 50.000 Euro je aufgestelltem Amateur fällig (egal, ob er spielt oder nur auf der Bank sitzt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steuern ==&lt;br /&gt;
Am Ende einer jeweiligen Saison wird nach dem letzten ZAT und der Ausschüttung aller Prämien (auch der Sonderprämien) die Steuerbilanz erstellt und gegebenenfalls eine Steuer fällig. Wie hoch die aktuelle Besteuerungsgrundlage ist, ist jederzeit unter dem Menüpunkt Finanzen -&amp;gt; Steuerübersicht einzusehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
# Der Wertzuwachs auf dem Konto &lt;br /&gt;
# Der Transferüberschuss &lt;br /&gt;
# Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
# Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
Beide Werte werden addiert und dieser Betrag ist dann am Saisonende zu versteuern. Die einzelnen Summanden können auch negativ sein und werden nicht auf Null aufgerundet. Eine Steuerrückzahlung wird es aber nie geben. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 1. Wertzuwachs auf dem Konto: &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
: Es werden der Kontostand zu Saisonbeginn und der Kontostand zu Saisonende verglichen, entsprechend also die Differenz (Kontostand am Saisonende)-(Kontostand zu Saisonbeginn) gebildet. Als Saisonbeginn gilt dabei der Kontostand, mit dem ein Team in eine neue Saison geht. (Tipp: Wenn ihr kurz vor Saisonende zuviel Geld auf dem Konto habt, steckt einfach noch Geld ins Stadion, dann ist es nicht mehr steuerrelevant) &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zu 2. Transferüberschuss&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Spielerverkauf&lt;br /&gt;
:* Spielertausch mit oder ohne Geldkoffer &lt;br /&gt;
Zu 3. Transfermarktkäufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz zwischen Marktwert des Spielers und Kaufpreis wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Zu 4. Versteigerungsmarkt(ver)käufe&lt;br /&gt;
: Die Differenz der Einnahmen bzw. Ausgaben des (Ver-)käufers gegenüber dem Marktwert wird steuerlich berücksichtigt.&lt;br /&gt;
Jugendspieler, Blitztransfer, Leihspieler zählen nicht als Transfer, werden also nur beim Wertzuwachs auf dem Konto berücksichtigt! &lt;br /&gt;
Berechnung des Transfergewinns/-verlusts eines einzelnen Transfers&lt;br /&gt;
* Spielerkauf auf dem Transfermarkt Gewinn/Verlust = MW-Kaufpreis &lt;br /&gt;
* Spielerkauf Gewinn/Verlust = MW-Geldkoffer &lt;br /&gt;
* Spielertausch mit Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Dif. ± Geldkoffer&lt;br /&gt;
* Spielertausch ohne Geldkoffer Gewinn/Verlust = MW-Differenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie wird besteuert?  ===&lt;br /&gt;
Wie unter A beschrieben, wurde der zu versteuernde Betrag (Gewinn) ausgerechnet. Danach gilt folgende Steuertabelle: &lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-color=#AAAAAA&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |Gewinn&lt;br /&gt;
 |Steuersatz&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |0-3 Mio.&lt;br /&gt;
 |0%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |3-6 Mio.&lt;br /&gt;
 |5%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |6-10 Mio.&lt;br /&gt;
 |10%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |10-15 Mio.&lt;br /&gt;
 |20%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |15-20 Mio.&lt;br /&gt;
 |30%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |20-25 Mio.&lt;br /&gt;
 |40%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |&amp;gt;25 Mio.&lt;br /&gt;
 |50%&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wird nicht progressiv gerechnet! Das heißt, ein Verein, der 13 Mio zu versteuern hat, versteuert die ganzen 13 Mio mit 20% und nicht etwa 3 Mio mit 20%, 4 Mio mit 10%, 3 Mio mit 5% und 3 Mio mit 0%.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=38905</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=38905"/>
		<updated>2017-06-04T20:31:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* Eigenschaften des Spielers (Skills) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (DEC, ZWK, GES, KOB))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Erreicht das interne Punktekonto 30 Punkte, so steigt der Skill Erfahrung um einen Punkt.&lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten Sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Für Feldspieler ab dem 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.) allerdings setzt sie erst 2 Jahre später, also mit 34 Jahren ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Abrechnung einnehmen. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern pro Saison erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=37991</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=37991"/>
		<updated>2017-02-28T10:07:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* g) Jugendspieler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (DEC, ZWK, GES, KOB))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Für Feldspieler ab dem 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.) allerdings setzt sie erst 2 Jahre später, also mit 34 Jahren ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Abrechnung einnehmen. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern pro Saison erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Der maximale Wert eines Einzelkills kann 99 betragen. Sollte dieser Wert erreicht werden, wird dieser nicht mehr trainiert und die Wahrscheinlichkeit wird auf die restlichen Einzelskills verteilt. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_I._Manager&amp;diff=37849</id>
		<title>Spielregeln I. Manager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_I._Manager&amp;diff=37849"/>
		<updated>2017-02-02T08:54:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* b) der &amp;quot;aktive&amp;quot; Manager */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) der &amp;quot;werdende&amp;quot; Manager ==&lt;br /&gt;
# Das Spiel steht grundsätzlich allen Personen zur Teilnahme offen, sofern nicht die nachstehenden Regeln etwas anderes bestimmen. Im Einzelfall entscheidet ausschließlich der Gamemaster, wer am Spiel teilnimmt. Grundsätzlich muss bei der Anmeldung der vollständige Realname verwendet werden. Eine Missachtung dessen kann bis zum Spielausschluss führen.&lt;br /&gt;
# Der potentielle Mitspieler wird zunächst auf einer Warteliste geführt. Solange er auf der Warteliste steht, kann er seine dortige Platzierung durch regelmäßige Logins bestätigen oder verbessern, sofern vor ihm stehende Bewerber den Login nicht durchführen. Einmal pro Kalendertag wird der Login registriert und dafür ein Punkt für die Warteliste vergeben.&lt;br /&gt;
# Der potentielle Mitspieler kann sich zwischen den ZATs (ZAT = ZugAbgabeTermin) für Vereine bewerben, die zum Zeitpunkt der Bewerbung keinen Manager haben.&lt;br /&gt;
# Die Vergabe der freien Teams erfolgt nach einem internen Managerranking. Dieses ist nur dem Gamemaster bekannt. Aktive Manager werden in der Regel bevorzugt behandelt. Wenn jemand erst auf der Warteliste steht, macht es also wenig Sinn, sich auf einen Spitzenklub -zu bewerben. Mails bezüglich dieser Managerliste (Welche Position nehme ich ein? Warum hat dieser oder jener Manager den Verein erhalten?) werden ungelesen gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) der &amp;quot;aktive&amp;quot; Manager ==&lt;br /&gt;
# Jeder Mitspieler darf nur einen Verein managen. Dies ist die eiserne Grundregel des Spiels, da es nur gelingen kann, wenn sich die Mitspieler fair verhalten. Sofern der Gamemaster der Auffassung ist, dass ein Mitspieler gegen diese Regel verstößt, wird der Mitspieler umgehend vom Spiel ausgeschlossen. Ein Wiedereinstieg ist in diesem Fall ausgeschlossen. Im Übrigen kann ein Manager bei Regelverstößen oder ungebührlichem Benehmen vom Gamemaster aus dem Spiel ausgeschlossen werden. Dazu zählt vor allem jeglicher Versuch, sich einen unfairen Vorteil zu verschaffen, wie auch immer der aussehen mag. &lt;br /&gt;
# Sofern mehrere Mitspieler von einem Rechner oder Netzwerk aus am Spiel teilnehmen wollen, ist dies dem Gamemaster vorab, d.h. bereits bei der Anmeldung mitzuteilen. Ergibt sich die gemeinsame Nutzung eines Rechners erst nach der Anmeldung zum Spiel, ist der Gamemaster vor der ersten Aktion, die der bislang von einem anderen Rechner agierende Mitspieler am gemeinsamen Rechner tätigt, zu unterrichten. Unterbleibt diese Mitteilung, kann dies zum Ausschluss aller von dem Rechner aus agierenden Mitspieler führen.&lt;br /&gt;
# Nutzen mehrere Mitspieler einen Rechner oder Netzwerk gemeinsam, ist es diesen untersagt, Transfers untereinander einzugehen. Hierunter fallen auch Transfers, welche die Mitspieler unter Einbeziehung eines dritten Mitspielers (als Strohmann) vereinbaren. Verstöße gegen diese Regel führen zum umgehenden Ausschluss vom Spiel für alle von dem Rechner aus agierenden Mitspieler.&lt;br /&gt;
# Die Hauptaufgabe des Managers besteht darin, zu den vorgegebenen ZATs einen Spielzug abzugeben. Das Datum des jeweils nächsten ZATs ist auf der Homepage regelmäßig einsehbar.&lt;br /&gt;
# Versäumt ein Spieler seinen Zug abzugeben, so wird ihm dafür ein NMR (No Move Received) angerechnet. 3 versäumte ZATs innnerhalb von 5 ZATs oder 5 NMRs innerhalb von 20 ZATs haben die Entlassung des Managers zur Folge. Der Mitspieler wird sodann vom Spiel ausgeschlossen, kann sich jedoch erneut über die Warteliste anmelden. (Anmerkung: Sofern ein Mitspieler die Lust am Spiel verlieren sollte oder keine Zeit mehr finden sollte oder aus welchem Grund auch immer aufhören möchte, wird darum gebeten, den Rücktritt zu erklären, um so frühzeitig einem anderen Mitspieler die Möglichkeit zu bieten, am Spiel teilzunehmen.) Der Rücktritt ist über den Menüpunkt Internes -&amp;gt; Support der Spielleitung mitzuteilen. Die Aufstellung des managerlosen Vereins wird in der Zwischenzeit von der Zugautomatik übernommen.&lt;br /&gt;
# Ein NMR (No Move Received) kostet den Manager derzeit keine Strafe.&lt;br /&gt;
# Bekommt ein Manager einen NMR angerechnet und hat maximal 2 Logins so wird er als inaktiv markiert und das Team freigegeben.&lt;br /&gt;
# Während einer geplanten Abwesenheit (bspw. Urlaub) kann ein Manager entweder eine Vertretung bestimmen oder der &amp;quot;Automatik&amp;quot; seine Aufstellung überlassen. Die Zeit der Abwesenheit sollte jedoch nicht länger als 3 Wochen betragen und mindestens 1 Tag vor dem 1.Urlaubs-ZAT eingetragen sein. Die Automatik stellt das Team nach der besten Fitness auf. Sollte ein Manager für einen anderen Manager die Vertretung gemacht haben, dann dürfen diese untereinander keine Spieler und Leihspieler mehr transferieren.&lt;br /&gt;
# Jeder Mitspieler kann sich zwischen den ZATs auf Vereine bewerben, die zum Zeitpunkt der Bewerbung keinen Manager haben und wenn er selbst keiner Transfersperre unterliegt. Bewerbungen auf gesperrte Vereine sind nicht möglich; diese müssen erst vom Gamemaster überarbeitet und freigegeben werden. Jeder Manager bekommt nach Übernahme eines Vereins eine Wechselsperre von 70 ZATs (=  ca. 1 Saison) auferlegt.&lt;br /&gt;
# Die Vergabe der freien Vereine erfolgt zu dem mit jeder Bewerbungsrunde bekannt gegebenen Zeitpunkt unter den konkreten Bewerbern aus den &amp;quot;aktiven&amp;quot; und den &amp;quot;werdenden“ Managern (nicht unter allen auf der Warteliste stehenden Mitspielern) anhand der Reihenfolge im Managerranking für die &amp;quot;aktiven&amp;quot; bzw. in der Warteliste für die &amp;quot;werdenden&amp;quot; Manager. &lt;br /&gt;
# Im Übrigen obliegt es jedem Mitspieler selbst, von welchen angebotenen Optionen er Gebrauch machen möchte. Das Spiel ist so angelegt, dass es sowohl dem Gelegenheitsspieler als auch dem totalen &amp;quot;Fanatiker&amp;quot; lange Zeit Spaß bieten soll.&lt;br /&gt;
# Ausnahme von der unter 1. genannten Grundsatzregel, wonach jeder Mitspieler nur ein Team managen darf, ist die Zweitteam-Regelung, die es ermöglicht, dass ein aktive Manager ein zufällig aus einem Pool der Zweit- und Drittligateams ausgewähltes Team zur Führung erhalten kann. Insoweit gelten aber die oben genannten Fairnessregeln entsprechend. Insbesondere sind Transfers und Leihen zwischen Haupt- und Zweitteam verboten. Erlaubt ist ein FSS pro Saison zwischen Haupt-und Zweitteam bei 50/50-Einnahmenverteilung. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Internes -&amp;gt; Zweitteam.&lt;br /&gt;
# Transfers dürfen zwischen Personen die gemeinsam von einem PC / Netzwerk eingeloggt haben getätigt werden, wenn zwischen dem Zeitpunkt des letzten gemeinsamen Logins und des Transfers mindestens 18 Monate liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Managerranking ==&lt;br /&gt;
# Das Managerranking ist eine intern geführte Rangliste aller Manager. Die Liste ist nur dem Gamemaster bekannt.&lt;br /&gt;
# Die Teamvergabe hängt von der Position im Managerranking ab. Der im Ranking am höchsten geführte Bewerber auf einen Verein wird auch Manager des Vereins.&lt;br /&gt;
# Regelverstöße oder Unkorrektheiten von Managern werden im Ermessen des Gamemasters mit Punktabzug im Ranking belegt.&lt;br /&gt;
# Mails bezüglich dieser Managerliste (Welche Position nehme ich ein? Warum hat dieser oder jener Manager den Verein erhalten?) werden ungelesen gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Zweitteam ==&lt;br /&gt;
Es ist für Manager möglich ein weiteres Team, ein Zweitteam, zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Allerdings gelten hier folgende Regeln, welche strikt eingehalten werden müssen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Transfers und Leihen zwischen beiden Teams eines Managers sind ausnahmslos verboten und führen zum Spielausschluss.&lt;br /&gt;
# Dreieckstransfers unter Einbeziehung eines anderen Teams sind ausnahmslos verboten.&lt;br /&gt;
# Transfers des Zweitteams dürfen nicht als Ausgleich für Leihen oder Transfers mit dem anderen Team verwendet werden.&lt;br /&gt;
# Jeder Transfer muss einzeln für sich fair sein.&lt;br /&gt;
# Freundschaftstransfers sind natürlich untersagt.&lt;br /&gt;
# Es kann nur alle 72 ZATs ein Zweitteam übernommen werden. Bei Verlust des Zweitteams muss bis zum Ablauf der Sperre gewartet werden.&lt;br /&gt;
# Die einzige Ausnahme bildet die Möglichkeit, dass sich ein anderer Mitspieler auf dieses Team bewirbt und mindestens 7 ZATs führt.In diesem Fall kann vor Ablauf der 72 ZATs ein neues Zweitteam übernommen werden.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung kann die Kontrolle über ein Zweitteam entziehen, wenn beide Teams in einer Saison international spielen würden.&lt;br /&gt;
# Die Spielleitung und das DSK behalten sich vor bei Missbrauch des Zweitteams, wie auch immer dieser aussehen mag,dem Manager das Recht ein Zweitteam zu führen zu entziehen, Strafen für alle vom Manager geführten Teams auszusprechen oder den Manager dauerhaft vom Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
# Ein Freundschaftsspiel pro Saison ist zwischen Erst- und Zweitteam erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
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		<id>https://os.ongapo.com/w/index.php?title=Spielregeln_IV._Spieler&amp;diff=37754</id>
		<title>Spielregeln IV. Spieler</title>
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		<updated>2017-01-12T08:29:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Bernhard Mathaisl: /* g) Jugendspieler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;br /&gt;
== a) Eigenschaften ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Positionen und Primärskills ===&lt;br /&gt;
Ein Team setzt sich aus Spielern folgender Positionen zusammen:&lt;br /&gt;
* TOR = Torwart (Primärskills: Spiel auf der Linie, Strafraumbeherrschung, Reflexe, Fangsicherheit (DEC, ZWK, GES, KOB))&lt;br /&gt;
* ABW = Abwehr (Primärskills: Deckung, Zweikampf, Kopfball, Zuverlässigkeit (DEC,ZWK,KOB,ZUV)) &lt;br /&gt;
* DMI = Defensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Deckung, Ballkontrolle (PAS,UEB,DEC,BAK))&lt;br /&gt;
* MIT = Zentrales Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Zweikampf, Ballkontrolle (PAS,UEB,ZWK,BAK))&lt;br /&gt;
* OMI = Offensives Mittelfeld (Primärskills: Passgenauigkeit, Übersicht, Geschwindigkeit, Ballkontrolle (PAS,UEB,GES,BAK))&lt;br /&gt;
* STU = Sturm (Primärskills: Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit, Zweikampf (SCH,KOB,GES,ZWK))&lt;br /&gt;
Die Primärskills sind die Skills, die für die jeweilige Position besonders wichtig sind, wobei natürlich alle anderen Einzelskills auch eine Rolle spielen. Schnelligkeit, Ausdauer und Übersicht z.B. sind nie ein Nachteil. Dagegen ist die Deckungsarbeit für einen Stürmer nicht ganz so wichtig. Außer dem Torwart ist keine Position in einem Team zwingend vorgeschrieben, ein Team kann also auch durchaus ohne DMI, OMI oder MIT auskommen.&lt;br /&gt;
Dabei ist auch zu beachten, dass für die Qualität eines Spielers auf einer bestimmten Position auf dem Spielfeld und die Spielauswertung nur die Einzelskills entscheidend sind und nicht die nominelle Position (ABW, DMI, etc.) als solche. Es macht also z.B. keinen Unterschied, ob auf dem Rasterfeld F6 ein DMI aufgestellt wird oder vergleichsweise ein MIT mit exakt denselben Einzelskills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften des Spielers (Skills) ===&lt;br /&gt;
Diverse Eigenschaften (Skills) können durch Training erhöht werden. Dies sind:&lt;br /&gt;
* Schuss / Abstoßgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ballkontrolle / Stellungsspiel &lt;br /&gt;
* Kopfball / Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* Zweikampf / Strafraumbeherrschung &lt;br /&gt;
* Deckung / Spiel auf der Linie &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit / Reflexe &lt;br /&gt;
* Aggressivität &lt;br /&gt;
* Passgenauigkeit &lt;br /&gt;
* Ausdauer &lt;br /&gt;
* Übersicht &lt;br /&gt;
* Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
Der Skill Erfahrung steigt bei jedem Spieler, unabhängig vom Alter, mit der Anzahl der Einsätze, die er hat. Für jedes Spiel gibt es eine bestimmte Zahl an Punkten, die intern mitgerechnet werden: &lt;br /&gt;
* Freundschaftsspiel + 5 Punkt &lt;br /&gt;
* Ligaspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Nationales Pokalspiel + 10 Punkte &lt;br /&gt;
* Internationales Pokalspiel + 15 Punkte &lt;br /&gt;
Die interne Punktesumme des Spielers wird um 30 Punkte reduziert und fängt mit dem nächsten sppieleinsatz des Spielers wieder an zu steigen.&lt;br /&gt;
Punkte am Ende einer Saison, die nicht mehr zur Erfahrungserhöhung beitragen, werden in die nächste Saison übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skill Führungsqualität steigt bei dem Spieler, der in einem Pflichtspiel die längste Zeit die Kapitänsbinde besitzt um einen Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen nicht erwähnten Skills sind momentan unveränderlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonderfertigkeiten eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Unter der Spalte S in der Teamansicht findet man die Sonderfertigkeiten eines Spielers. Sie werden vergeben, wenn ein Spieler bei den angegebenen Skills mindestens einen Wert von 75 aufweisen kann. Es gibt folgende Sonderfertigkeiten :&lt;br /&gt;
* E = Elfmeterkiller (nur Torwarte) - Reflexe, Spiel auf der Linie, Fangsicherheit &lt;br /&gt;
* L = Libero (nur ABW und DMI) - Deckung, Übersicht, Zweikampf &lt;br /&gt;
* S = Spielmacher (nur Feldspieler) - Übersicht, Passgenauigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* F = Freistoss-Spezialist (nur Feldspieler) - Schuss, Übersicht, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* T = Torinstinkt (nur Feldspieler) - Schuss, Kopfball, Geschwindigkeit &lt;br /&gt;
* G = Flankengott (nur Feldspieler) - Passgenauigkeit, Geschwindigkeit, Ballkontrolle &lt;br /&gt;
* K = Kapitän (Feldspieler und Torwarte) - Führungsqualität, Erfahrung, Einstellung &lt;br /&gt;
* P = Pferdelunge (nur Feldspieler) - Ausdauer, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit &lt;br /&gt;
Diese Sonderfähigkeiten zeigen an, ob ein Spieler für eine bestimmte Aufgabe besonders gut geeignet ist. Sie bringen keine zusätzliche Spielstärke, aber einen kleinen Marktwertgewinn (s.u.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Skillschnitt und optimierter Skill ===&lt;br /&gt;
Um einen Spieler schneller einschätzen zu können, gibt es in seinen Angaben einen Durchschnittsskill und einen optimierten Skill. Bei beiden Skills werden Moral und Fitness nicht mit eingerechnet.&lt;br /&gt;
Der Durchschnittssklill zeigt die Durchschnittsstärke eines Spielers an und errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills geteilt durch die Anzahl der Einzelskills (17), also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Skillschnitt = Summe der 17 Einzelskills / Anzahl der Einzelskills (17)’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der optimierte Skill bietet eine grobe Richtschnur, wie gut in etwa der Spieler für seine Position geeignet ist.  Als Faustregel gilt: Je höher die Differenz zwischen Skillschnitt und optimiertem Skill, desto spezialisierter ist der Spieler für seine Position. Er errechnet sich aus der Summe aller Einzelskills, wobei die Primärskills (s.o.) 5-fach eingerechnet werden, geteilt durch 27 (die Anzahl der eingeflossenen Skills, abzüglich der nicht trainierbaren Skills). Die Formel sieht also so aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
’’Opt. Skill = Summe aller Einzelskills (ohne Primärskills)+ 5 * (Summe der vier Primärskills) / 27’’&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Tipp: Den Gesamtskills – sowohl dem Skillschnitt als auch dem optimierten Skill -  sollte man nicht so eine hohe Bedeutung beimessen, da diese Werte lediglich eine grobe Richtschnur bieten, aber keine direkte Auswirkung auf die Auswertung der Spiele haben. Vielmehr sollte jeder Manager sein Spielsystem finden und sich Gedanken machen, welche Aufgaben jede einzelne Position, bzw. jeder Spieler, in diesem System übernehmen soll und daraufhin die Einzelskills der Spieler ansehen und mit gesundem Menschenverstand beurteilen, welche Einzelskills wichtig sind. Maßgeblich für die Auswertung der Spiele sind allein die beidseitigen Taktiken und die Einzelskills der Spieler – und natürlich Gevatter Zufall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fitness und Moral des Spielers ===&lt;br /&gt;
Spieler, die an einem ZAT nicht spielen, bekommen Fitness dazu und Moral abgezogen.&lt;br /&gt;
 Hierbei spielt die Art des Wettbewerbs keine Rolle.&lt;br /&gt;
Spieler, die spielen, bekommen Moral dazu und Fitness abgezogen.&lt;br /&gt;
Der Fitnessverlust kann pro Spieleinsatz bis zu 60 Punkte oder sogar mehr (abhängig von Fitness vor dem Spiel, Ausdauer und Einsatz der eigenen Mannschaft) betragen. Z.B. verliert ein Spieler mit Fitness 99 und Ausdauer 57 bei einem Einsatz von 100% über 90 Minuten 50 Punkte Fitness, so dass dieser mit 100%-iger Sicherheit nach einmaligen Ausruhen auf der Tribüne wieder 99 Fitness erreichen würde. Spieler, die auf der Bank sitzen, verlieren und gewinnen keine Fitness. Die Regeneration auf der Tribüne bringt 50 bis 70 Punkte, und ist vom Zufall abhängig.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spieler kleiner 20, so kann dieser Spieler nicht aufgestellt werden.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers während des Spiels 0,so wird dieser automatich ausgewechselt und gilt als erschöpft.&lt;br /&gt;
* Ist die Fitness eines Spielers kleiner 0, so gilt dieser Spieler als verletzt und kann nicht trainiert werden. &lt;br /&gt;
* Ist seine Fitness genau bei dem Wert 0, gilt er noch als gesund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Moral eines Spielers steigt bei einem Einsatz eines Spielers über 90 Minuten ohne Auswechslung um 6 Punkte und bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten um 4 Punkte (unabhängig davon, ob er am Anfang des Spiels auf dem Platz steht und ausgewechselt wird oder später eingewechselt wird). Einsätze über weniger als 15 Minuten führen zu einer Steigerung von 2 Punkten. Ebenfalls um 2 Punkte steigert der durchgehende „Einsatz“ auf der Ersatzbank die Moral. Erhält der Spieler einen Tribünenplatz, ist also weder aufgestellt noch auf der Ersatzbank, verliert er 4 Punkte. &lt;br /&gt;
Diese Werte gelten für Spieler mit dem Status „N“ und „A“ und sind modifiziert beim Status „U“ und „T“. Beim Status „U“ verliert der Spieler auf der Tribüne nur einen Punkt anstelle von 4. Beim Status „T“ verliert der Spieler auf der Tribüne 10 Punkte, 4 Punkte auf der Ersatzbank/Einsatz von 1 bis 14 Minuten, 2 Punkte bei einem Teileinsatz über 15-89 Minuten, und er verliert keine Punkte bei einem 90-Minuten-Einsatz ohne Auswechslung. Diese Werte gelten gleichermaßen für alle Arten von Spielen (Liga, FSS, nationaler Pokal, OSE, OSC, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Um auch die Moral immer gut hoch zu halten, sind viele Spiele wichtig. &lt;br /&gt;
Rotation, Rotation und nochmals Rotation heißt das Zauberwort. Eine Mannschaft mit 15 bis 20 Spielern im Kader wird innerhalb weniger Spiele soweit sein, dass sie reichlich Amateurspieler wird einsetzen müssen oder keine regelmäßigen Freundschaftsspiele spielen können wird, und damit dürfte es schwierig sein, noch Erfolg zu haben, sowohl sportlich als auch wirtschaftlich. Eine typische Mannschaft für Ligabetrieb und Freundschaftsspiele umfasst z.B. 28 Spieler – 11 A-Team-Spieler und 11 B-Teamspieler und 6 Bankspieler. Dabei sind mögliche Verletzungen, Sperren, etc. noch nicht einkalkuliert, so dass ein noch größerer Kader durchaus Sinn machen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Uefa- und Nicht-Uefa-Spieler ===&lt;br /&gt;
Wie in der Realität gibt es bei OS auch Spieler aus Mitgliedsstaaten der UEFA und Spieler aus Nichtmitgliedsstaaten der UEFA. Es gilt: Auf dem Spielfeld dürfen immer nur 3 Nicht-UEFA-Spieler stehen. Es dürfen allerdings noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank sitzen, aber nur für einen der anderen drei spielenden Nicht-UEFA-Spieler eingewechselt werden. Fällt ein UEFA-Spieler aus und es sitzen nur noch Nicht-UEFA-Spieler auf der Bank, so muss das Team das Spiel in Unterzahl beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wert eines Spielers ===&lt;br /&gt;
Der Wert eines Spielers errechnet sich aus dem Alter,dem trainingsfaktor, dem Skillschnitt und dem optimierten Skillschnitt eines Spielers.&lt;br /&gt;
Die Formel lautet MW = (1+(Opti/100))^8,1*(1+(Skill/100))^5,65*(1+(100-Alter)/49)^10&lt;br /&gt;
Das Alter wird dabei exakt (in Abhängigkeit vom Geburtstag) berücksichtigt. &lt;br /&gt;
Dazu bekommt man dann jeweils einen Zuschlag von +2,5% für jeden der Sonderskills (s.o. Torinstinkt, Elfmeterkiller etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== b) Vertrag ==&lt;br /&gt;
# Bei Teamübernahme haben die Spieler des Vereins unterschiedlich lange Verträge. Sofern ein Spieler nur noch 1 Monat Restvertrag hat und der Vertrag nicht verlängert wird, verlässt der Spieler am Monatsende den Verein und landet im Spielerpool, der zur Auffüllung des Transfermarkts dient.&lt;br /&gt;
# Verträge können verlängert werden, wenn der Spieler entweder weniger als 12 Monate Vertrag besitzt oder er bei einem längeren Vertrag mit einer Gehaltsverbesserung rechnet (die Gehaltsvorstellungen der Spieler werden vom Programm berechnet, so dass der Spieler quasi selbst einschätzt, ob er mehr Gehalt erwarten kann).&lt;br /&gt;
# In den Gehaltsvorstellungen werden u.a. berücksichtigt:&lt;br /&gt;
#* das Spieleralter,&lt;br /&gt;
#* der Marktwert (damit mittelbar Skillschnitt und optimierter Skillschnitt) und&lt;br /&gt;
#* die gewünschte Vertragsdauer.&lt;br /&gt;
# Generell ist demnach davon auszugehen, dass Spieler bei Vertragsverlängerungen mehr Gehalt verlangen, wenn ihre Skills gestiegen sind. Im verlangten Vertrag wird das exakte Alter berücksichtigt, sodass die Forderung von Zat zu Zat fällt, falls der Spieler nicht trainiert oder nicht an Erfahrung oder Führungsqualität gewinnt. &lt;br /&gt;
# Vertragsänderungen wirken sofort, d.h. diese werden bereits bei der Abrechnung des laufenden Monats berücksichtigt.&lt;br /&gt;
# Das Mindestgehalt eines Spielers beträgt 3500 Euro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== c) Training ==&lt;br /&gt;
# Trainer können die trainierbaren Skills der Spieler verbessern, sofern der Trainerskill höher als der zu trainierende Einzelskill des Spielers ist.&lt;br /&gt;
# Jeder Trainer kann maximal 5 Spieler trainieren. Jeder Spieler kann nur von einem Trainer trainiert werden. Der Trainer kann bei verschiedenen Spielern unterschiedliche Skills trainieren.&lt;br /&gt;
# Jedes Team verfügt am Anfang automatisch über 6 Amateurtrainer (Trainer 1) mit jeweils Skill 60 und einem Gehalt von jeweils 10.000 Euro.&lt;br /&gt;
# Es können anstelle der Amateure Profitrainer (Trainer 2 bis Trainer 17) verpflichtet werden mit Skills zwischen 62 und 99.&lt;br /&gt;
Diese Trainer können für die Zeitdauer von 6 bis 96 ZATs verpflichtet werden, wobei die konkrete Vertragsdauer durch 6 teilbar sein muss.&lt;br /&gt;
# Die Trainer verlangen ein monatliches Gehalt, welches grundsätzlich nach folgender Formel berechnet wird: (Skill-16,34)^1,26*1950.&lt;br /&gt;
# Wird ein Trainer für weniger als 96 ZATs eingestellt, erhöhtsich sein Gehalt (automatisch) ab dem 1. ZAT um je 0,2% für jeden 96 unterschreitenden ZAT an Vertragsdauer, d.h. bei Verträgen mit 90 ZAT um 1,2%, mit 84 ZAT um 2,4% usw.&lt;br /&gt;
# Jeder Profitrainer kann vorzeitig entlassen werden und wird von da an durch den Amateurtrainer ersetzt. In dem Fall ist eine Abfindung in Höhe von 2 Monatsgehältern zuzüglich der Ersparnis (gemäß Ziffer 6.) über die Vertragsdauer zu zahlen. Verlässt ein Manager einen Verein, so werden automatisch auch die von ihm eingestellten Trainer ohne Abfindung entlassen.&lt;br /&gt;
# Die Wahrscheinlichkeit des Trainingserfolgs steigt bei einem durchgehenden Einsatz des Spielers um den Faktor 1,35, bei einem teilweisen Einsatz um den Faktor 1,25 (unabhängig davon, wie lange der teilweise Einsatz gedauert hat) und bei reinen &amp;quot;Bankdrückern&amp;quot; um 1,1. Bei &amp;quot;Tribünensitzern&amp;quot; gilt die angegebene Trainingswahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit eines Trainingserfolges kann im Höchstfall 99% betragen, d.h. eine kleine Möglichkeit des Misserfolges gibt es immer.&lt;br /&gt;
# Spieler mit Verletzung können nicht trainiert werden. Spieler können mit Fitness 0 (Null) und Verletzungswert 0 (Null) wieder trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== d) Abwertung ==&lt;br /&gt;
Für Feldspieler ab dem 33. Geburtstag bzw. Tormänner ab dem 35. Geburtstag gilt die Blitzwertformel anbei.&lt;br /&gt;
0,75*Marktwert - Restgehalt, bis zu einem Maximum von 3.000.000 + 900.000*(Alter-18) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Skills haben ein höhere Abwertungswahrscheinlichkeit, es gibt jedoch eine Einstufung in folgende Abwertungsklassen: &lt;br /&gt;
* Unabwertbar:&lt;br /&gt;
** Erfahrung&lt;br /&gt;
** Disziplin&lt;br /&gt;
** Übersicht&lt;br /&gt;
** Führungsqualität &lt;br /&gt;
* Halbe Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Passgenauigkeit&lt;br /&gt;
** Ballkontrolle&lt;br /&gt;
* Normale Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Schuss&lt;br /&gt;
** Kopfball&lt;br /&gt;
** Zweikampf&lt;br /&gt;
** Ausdauer&lt;br /&gt;
** Zuverlässigkeit&lt;br /&gt;
** Einstellung&lt;br /&gt;
** Deckung&lt;br /&gt;
** Selbstbewusstsein &lt;br /&gt;
* Doppelte Abwertungswahrscheinlichkeit &lt;br /&gt;
** Aggressivität&lt;br /&gt;
** Geschwindigkeit&lt;br /&gt;
** Widerstandskraft&lt;br /&gt;
Die Abwertung für Torleute ist identisch, natürlich mit den übertragenen Skills (z.B. Reflexe &amp;lt;-&amp;gt; Geschwindigkeit, Strafraumbeherrschung &amp;lt;-&amp;gt; Zweikampf, usw.) allerdings setzt sie erst 2 Jahre später, also mit 34 Jahren ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== e) Transfer ==&lt;br /&gt;
=== ea) Allgemeines ===&lt;br /&gt;
# Alle Absprachen gelten erst dann als verbindlich getroffen, wenn diese nach den nachstehenden Regelungen durchgeführt wurden. Bis dahin sind Absprachen generell unverbindlich.&lt;br /&gt;
# Für jegliche Transfers gilt die Beschränkung gemäß I. b) 3, d.h. derartige Aktionen sind unter Mitspielern, die vom gleichen Rechner bzw. Netzwerk aus agieren, nicht erlaubt.&lt;br /&gt;
# Es können nur Spieler transferiert werden, die keiner Transfersperre unterliegen. Jeder Spieler erhält, nachdem er zu einer Mannschaft kommt, sei es durch Transfers oder aus dem Jugendteam, eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur solange abgeben, wie die Mindestmannschaftsgröße (2 Torwarte, 16 Feldspieler) nicht unterschritten wird. Verliehene Spieler gehören dabei nicht zum Kader, geliehene jedoch schon.&lt;br /&gt;
# Mannschaften können Spieler nur verpflichten, sofern ihr Kontostand mindestens die Ablösesumme aufweist (Achtung: eine Ausnahme gilt für den Transfermarkt).&lt;br /&gt;
# Bei einem Spielertransfer wandern mit dem Spieler auch etwaige Sperren und Verletzungen des Spielers mit in das neue Team.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der zu einem anderen Verein wechselt erhält eine Moralgutschrift von 50 Punkten. Wurde eine Zugabgabe schon eingegeben und wird danach ein Spieler transferiert, so wird statt ihm ein Amateurspieler aufgestellt.&lt;br /&gt;
# Bei einem Transfer muss das kleinere Paket mindestens 75% des Größeren wert sein. Diese 75% des Marktwerts werden auch Modulminimum genannt. Bei einem reinen Barkauf eines Spielers beträgt das sogenannte Modulmaximum aufgrund dieser Regelung ca. 133% des Marktwerts des Spielers (1/0,75). Von diesen Regelungen abweichende Transfers können nicht durchgeführt werden.Transfers werden zusätzlich vom DSK überprüft.&lt;br /&gt;
# Das DSK hat das Recht einseitige Transfers rückgängig zu machen und die Spieler zu verwarnen oder aus dem Spiel auszuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== eb) Spielerleihe ===&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft kann max. 3 Spieler leihen und 3 Spieler verleihen.&lt;br /&gt;
# Die Leihdauer kann für die Vertragsdauer des Spielers von 36 bis einschließlich 96 ZATs vereinbart werden. Die konkrete Leihdauer muss durch 6 (regelmäßige ZAT-Anzahl eines OS-Monats) teilbar sein. Eine Leihe ist nur bis zu einem Monat vor Vertragsablauf des Spielers möglich. Zudem darf der Spieler keiner Transfersperre unterliegen.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer sind Verhandlungen mit dem Spieler nicht möglich.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer trägt der Entleiher die vollständigen Gehaltskosten des Spielers entsprechend dessen Vertrag.&lt;br /&gt;
# Der Verleiher erhält vom Leiher eine monatliche Leihgebühr, die zum Zeitpunkt der Leihvereinbarung in Höhe von 1-3% (in 0,25%-Stufen) des zu diesem Zeitpunkt bestehenden Marktwertes des Spielers vereinbart werden kann. Die Leihgebühr wird jeweils am Monatsende gebucht.&lt;br /&gt;
# Ein Verein darf durch Leihen maximal 250.000 Euro pro Abrechnung einnehmen. Dabei nicht eingerechnet sind die Gehaltskosten.&lt;br /&gt;
# Während der Leihdauer erscheint der Spieler im Kader des Leihers. Nach dem Ende der Leihdauer kehrt der Spieler automatisch ins Team des Verleihers zurück.&lt;br /&gt;
# Es ist nur eine Leihe zwischen zwei Managern pro Saison erlaubt.&lt;br /&gt;
# Die Abwicklung eines Leihvertrages erfolgt identisch der Transfereingabe (siehe fc) 4. ), wobei Leihspieler nicht auf der Transferliste erscheinen müssen. Eine Leihspielereingabe kann nur der verleihende Manager beginnen.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler, der an einen anderen Verein verliehen wird, erhält eine Moralgutschrift von 25 Punkten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler mit dem Status „U“ kann verliehen werden, ohne dass er vorher auf „N“ oder „A“ gestellt werden muss. Bei seiner Rückkehr nach Ablauf der Leihzeit erhält der Spieler den Status „N“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ec) Spielerkauf und –verkauf ===&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann nur angeboten werden, wenn er auf der Transferliste steht. Hierzu muss der Transferstatus des Spielers auf &amp;quot;T&amp;quot; oder &amp;quot;A&amp;quot; gestellt werden. Alternativ oder zusätzlich hierzu kann der Spieler auch im Forum angeboten werden, was empfehlenswert ist. Tatsächlich transferiert werden kann der Spieler nur, wenn er auf „T“ steht. Gleichzeitig kann der Mitspieler sowohl beim Status „T“ als auch beim Status „A“ angeben, ob er den Spieler nur ab einer Mindestsumme abzugeben gewillt ist; diese Summe erscheint sodann als &amp;quot;Gebot&amp;quot; auf der Transferliste. Außerdem kann in der Transferinfo (Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails) eine individuelle Information eingetragen werden, welche Vorstellungen man hat (z.B. „Nur Tausch gegen Abwehrspieler“, „Nur Leihe für 3% Leihgebühr“ o.Ä.). Sofern ein Mitspieler den Spieler zunächst nur anbieten will, ohne die mit dem „T“-Status verbundenen erheblichen Moralnachteile zu erleiden, ist es empfehlenswert, ihn zunächst auf „A“ und nicht direkt auf „T“ zu stellen. Zusätzlich sollten sowohl beim Status „A“ als auch beim Status „T“ Haken an den passenden Kästchen unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt;Transferdetails bei „T“ (= Tausch), „L“ (= Leihe) und „K“ (= Barverkauf) gesetzt werden. Für die tatsächliche Durchführung eines Transfers muss der Spieler auf „T“ gestellt werden.&lt;br /&gt;
# Auf die in der Transferliste aufgeführten Spieler kann jeder Verein Angebote abgeben – per Ingame-PM (Anklicken des Namens des Managers in der Vereinsansicht öffnet das PM-Fenster) oder per Forum-PM. Möchte man kennzeichnen, dass der Spieler bereits fest zugesagt ist, so sollte man unter dem Menüpunkt Transferaktion -&amp;gt; Transferstatus -&amp;gt; Transferdetails ein Häkchen bei „V“ (= Verkauft) setzen, um störende weitere Angebote zu verhindern und zur Übersichtlichkeit der Transferliste beizutragen. &lt;br /&gt;
# Damit ein Transfer durchgeführt werden kann, muss der Spieler mindestens 7 Tage auf der Transferliste gestanden haben. Hatte der Spieler vorher den Transferstatus &amp;quot;unverkäuflich&amp;quot;, verlängert sich diese Frist auf 28 Tage. Daher empfiehlt es sich, einen zu transferierenden Spieler zunächst für 21 Tage von „U“ auf „N“ zu setzen und erst danach auf „T“, weil ansonsten zu erwarten ist, dass der Spieler nicht mit einer guten Moral bei seinem neuen Verein eintreffen wird (siehe obige Ausführungen zur Moral und der Auswirkung von „T“).&lt;br /&gt;
# Sodann hat der anbietende Mitspieler die freie Auswahl, ob und welches Angebot er annehmen möchte. Haben sich auf diese Weise 2 Vertragspartner gefunden, ist der Transfer wie folgt durchzuführen:&lt;br /&gt;
#* Der Transfer ist von einem der Partner vollständig ins Transfersystem einzutragen.&lt;br /&gt;
#* Nach vollständiger Eingabe erhält der andere Partner diese auf seiner Transfereingabeseite für die Dauer von 5 Minuten zu sehen. Während dieser Zeit kann er den Transfer bestätigen.&lt;br /&gt;
#* Nach erfolgter Bestätigung erhält der erste Partner diese für die Dauer von weiteren 5 Minuten auf seiner Transfereingabeseite angezeigt und kann den Transfer abschließen.&lt;br /&gt;
:Sofern die vorgenannten Zeiten überschritten werden oder der erste Vertragspartner die Internetverbindung hierbei unterbricht, findet der Transfer nicht statt. &lt;br /&gt;
:Umgehend nach einem abgeschlossenen Transfer wird dieser vom System durchgeführt. Alle Transfers werden außerdem inkl. der Modalitäten allgemein veröffentlicht (siehe Menüpunkt News -&amp;gt; Letzte Transfers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ed) Transfermarkt ===&lt;br /&gt;
Geblitzte Spieler landen sofern sie nicht am Saisonende abgewertet werden würden im Spielerpool des Transfermarkts.&lt;br /&gt;
# Für die in den Transfermarkt eingestellten Spieler kann jeder Verein bieten, dessen Kontostand zum Zeitpunkt des Gebotes die Höhe der Ablösesumme aufweist.&lt;br /&gt;
# Die Gebotsfrist endet am angegebenen Tag um 24.00 Uhr Systemzeit. Sofern am letzten Tag ein Gebot eingeht, verlängert sich die Frist um einen weiteren Tag. Dies kann solange geschehen, bis kein neues Gebot mehr eingeht.&lt;br /&gt;
# Unmittelbar nach dem Ablauf der Gebotsfrist werden die Spieler verteilt.&lt;br /&gt;
# Sofern ein Verein zum Zeitpunkt der Verteilung nicht mehr den erforderlichen Kontostand aufweist, wird die Vergabe dennoch durchgeführt. Sollte am Monatsende immer noch ein Minus bestehen, hat der Verein bis zur übernächsten Monatsabrechnung Zeit, dieses auszugleichen (siehe VI.Finanzen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ee) Versteigerungsmarkt ===&lt;br /&gt;
Der Versteigerungsmarkt funktioniert wie der Transfermarkt nur dass jeder Spieler von einem anderen Team eingestellt wurde.&lt;br /&gt;
Dabei gelten folgende Regelungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pro Verein darf maximal ein Spieler gleichzeitig am Versteigerungsmarkt stehen. Maximal zwei Spieler eines Vereines dürfen pro Saison über den Versteigerungsmarkt verkauft werden.&lt;br /&gt;
# Das Einstellen eines Spielers kostet 10% des Marktwertes sowie der Verkauf 5% des erfolgreichen Gebotes bei Verkauf. Maximale Bemessungsgrundlage sind dabei 135% Marktwert beim Kaufzeitpunkt.&lt;br /&gt;
# Die Einstellgebühr wird in keinem Fall refundiert&lt;br /&gt;
# Ein Spieler kann zwischen 25% und 100% des aktuellen Marktwertes als Startgebot haben.&lt;br /&gt;
# Jeder Spieler ist für 14 Tage am Versteigerungsmarkt. Bei einem Gebot am letzten Tag verlängert sich diese Frist um 24 Stunden&lt;br /&gt;
# Die maximalen Einnahmen eines Vereins liegen bei 135% des Marktwerts zum Kaufzeitpunkt. Alles darüber geht an den OS-Verband&lt;br /&gt;
# Der Kauf wird steuerlich wie ein normaler Transfer berechnet, alleinig Einstell- &amp;amp; Verkaufsgebühr werden dem Verkäufer steuermindernd abgezogen. Wenn der Spieler jedoch nicht verkauft wird ist die Einstellgebühr alleinig ein Bargeldverlust.&lt;br /&gt;
# Es darf auf keinen Spieler eines Vereines geboten werden mit dem kein Transfer durchgeführt werden darf.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler darf nur vom Versteigerungsmarkt genommen werden wenn für ihn noch kein Gebot vorliegt.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler der vom Versteigerungsmarkt genommen wird kann frühestens am Tag der Versteigerung transferiert werden, mindestens ist jedoch die 7-Tage-Frist abzuwarten.&lt;br /&gt;
# Ein Spieler auf „U“ oder &amp;quot;T&amp;quot; kann nicht auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden, aber nachdem ein Spieler von „U“ auf „N“ oder „A“ gestellt wurde, kann dieser sofort auf den Versteigerungsmarkt eingestellt werden; die oben genannte 28-Tages-Frist für Transfers gilt insoweit nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung !!!&lt;br /&gt;
Das Einstellen der Spieler auf den Versteigerungsmarkt ist nur vor Zat 66 möglich.&lt;br /&gt;
Danach muss auf die neue Saison gewartet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ef) Schnelltransfer ===&lt;br /&gt;
# Der Schnelltransfer dient dazu, Spieler, die veräußert werden sollen, jedoch keinen Abnehmer gefunden haben, aus dem Kader entfernen zu können.&lt;br /&gt;
# Nicht auf diesem Wege transferierbar sind Leihspieler und Spieler mit einer laufenden Transfersperre.&lt;br /&gt;
# Alle übrigen Spieler können transferiert werden, wenn deren Blitzwert positiv ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler bis 32 Jahre bzw. Torhüter bis 34 Jahre berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,75) - (Vertragsdauer * Gehalt), jedoch maximal 3.000.000 + 900.000*(Alter-18). Einfach ausgedrückt erhält man also 75% des Marktwerts minus die Komplett-Auszahlung der Gehälter, die der Spieler bis zum Ende seiner Vertragslaufzeit noch erhalten würde. Daher bieten sich Schnelltransfers meist eher für Spieler mit niedrigem Gehalt und/oder kurzer Vertragsdauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Für Feldspieler ab 33 Jahren bzw. Torhüter ab 35 Jahren (d.h. nach der ersten Abwertung) berechnet sich der Blitzwert nach der Formel (Marktwert * 0,9) - (Vertragsdauer * Gehalt). Dieser ist nicht nach oben beschränkt.&lt;br /&gt;
Z.B. für einen 32-jährigen Feldspieler ist also der Schnelltransferwert auf 15,6 Millionen „gedeckelt“. Ab einem Alter von 33 Jahren für Feldspieler bzw. 35 Jahren für Torhüter (also nach einer ersten Altersabwertung) entfällt diese Deckelung vollständig. Daher ist es empfehlenswert, Vertragslängen so zu wählen, dass der Vertrag in etwa zu einem Zeitpunkt auslaufen wird, wenn ein Schnelltransfer geplant ist oder zumindest für die Zukunft in Erwägung gezogen wird (z.B. Anfang oder Ende 33 bei Feldspielern, die von der Deckelung betroffen sind). &lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag nicht abgewertet werden landen im Spielerpool des Transfermarkts und beenden erst wenn niemand ein Gebot auf sie abgibt endgültig die Karriere&lt;br /&gt;
# Spieler die beim nächsten Geburtstag abgewertet werden beenden nach dem Schnelltransfer ihre Karriere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
* Ein Spieler ist 25 Jahre, hat einen Marktwert von 10.000.000 und ein Gehalt von 64.000 Euro bei 5 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Der Spieler hat damit einen Blitzwert von (10.000.000 * 0,75) - (5 * 64.000) - könnte also für 7.180.000 Euro den Verein verlassen. Dies liegt auch unter dem Maximalwert von 9,3 Millionen für einen 25-jährigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ein Feldspieler ist 35 Jahre, hat einen Marktwert von 20.000.000 und ein Gehalt von 15.000 Euro bei 18 Monaten Restlaufzeit:&lt;br /&gt;
Da der Spieler bereits &amp;gt; 32 Jahre ist bekommt er in jedem Fall den vollen Blitzert - also (20.000.000 * 0,9) - (18 * 15.000) = 17.730.000 Euro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== f) Karriereende ==&lt;br /&gt;
=== fa) sofortiges Karriereende ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet sofort die Karriere wenn&lt;br /&gt;
* er geblitzt wird und zum Geburtstag abgewertet werden würde&lt;br /&gt;
* er am Transfermarkt keinen Käufer findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== fb) Karriereende zum Geburtstag ===&lt;br /&gt;
Ein Spieler beendet seine Karriere beim nächsten Geburtstag wenn&lt;br /&gt;
* er 19 wird und sein Opti 10 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 20 wird und sein Opti 20 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 21 wird und sein Opti 30 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 22 wird und sein Opti 40 nicht übersteigt&lt;br /&gt;
* er 25 wird und sein Opti 2/3 des Ligadurchschnitts nicht übersteigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Spieler in eine dieser Bedingungen fällt wird er mit dem Transferstatus &amp;quot;K&amp;quot; versehen. Er kann weder verkauft noch verliehen, jedoch geblitzt werden. Ein Spieler kann durch Training jederzeit diesen Bereich verlassen, jedoch auch jederzeit durch das Blitzen oder den Verkauf anderer Spieler innerhalb der Liga in diesen Bereich rutschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== g) Jugendspieler ==&lt;br /&gt;
# Jede Mannschaft hat ein Jugendteam mit 24 Spielern, verteilt auf 2 TOR, 6 ABW, 3 DMI, 5 MIT, 3 OMI und 4 STU sowie einen Spieler mit einer zufälligen Position.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zwischen 13 und 18 Jahren alt, wobei in jedem Alter exakt 4 Spieler vorhanden sind.&lt;br /&gt;
# Das Training der Jugendspieler beginnt ab dem 13 Lebensjahr, davor sind diese kostenlos.&lt;br /&gt;
# Bei den Jugendspielern ist der jeweilige Zat als Geburtstag ersichtlich. Bei Jugendlichen wo ein &amp;quot;?&amp;quot; steht, wird der Geburtstag beim Ziehen in das A-Team angezeigt.&lt;br /&gt;
# Die Jugendspieler sind zu 75% einheimischer Herkunft, zu 25% Ausländer. Jeder Spieler ist in eine von 9 Talentstufen eingestuft. Diese Stufen gehen von 1 (Hoffnungslos) über 5 (Normal) bis nach 9 (Supertalent) und kommen mit folgender Wahrscheinlichkeit vor :&lt;br /&gt;
#* 1 = 5 %&lt;br /&gt;
#* 2 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 3 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 4 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 5 = 30 %&lt;br /&gt;
#* 6 = 12,5 %&lt;br /&gt;
#* 7 = 10 %&lt;br /&gt;
#* 8 = 7,5 %&lt;br /&gt;
#* 9 = 5 %&lt;br /&gt;
::Diese Stufen werden wie folgt angezeigt:&lt;br /&gt;
::* 1 - 3 = wenig&lt;br /&gt;
::* 4 - 6 = normal&lt;br /&gt;
::* 7 - 9 = hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einteilung gibt die Wahrscheinlichkeit einer Entwicklung (=Skillverbesserung) des Spielers im Jugendteam wieder. Sie ist unbeachtlich nach einer Übernahme des Spielers ins A-Team.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung im Jugendteam kann der Manager durch finanzielle Zuwendungen beeinflussen. Die Jugendförderung kann pro ZAT zwischen 500 und 10.000 Euro pro Spieler betragen. Dies kann unter Manageraktion - Jugend - Optionen pro Zat eingestellt werden. Generell gilt, je höher die Zuwendung, umso größer die Wahrscheinlichkeit der Skillverbesserung. Jugendspieler können zwei Aufwertungen pro Zat erreichen, hingegen beim Training im A-Team, ist nur eine Aufwertung möglich. Verbessert werden können im Jugendteam alle Skills ausgenommen WID, DIS, DEL, EIN, FUQ, ERF. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich gibt es die Möglichkeit die Jugendförderung für die Jahrgänge zu beeinflussen, somit ist ein Ein- bzw. Ausstieg kostengünstiger möglich. Bitte achte auf die Einstellungen, da die ersten beiden für 6 Saisonen (!) fix sind und nicht mehr geändert werden können. Es gibt insoweit die Möglichkeit, eine Schranke bei der Jugendförderung zu setzen, um entweder einen kostengünstigeren/effizienteren Einstieg oder einen Ausstieg aus der Jugendförderung zu vollziehen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt;Jugendteam -&amp;gt; Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18-jährige Jugendspieler können jederzeit während der Saison ins A-Team übernommen werden. In den zweiten Ligen können zusätzlich 17-jährige und in den dritten Ligen 16-jährige übernommen werden. Im übrigen werden zum Saisonende alle 18-jährigen Jugendspieler gelöscht und das Jugendteam durch neue 13-jährige Spieler aufgefrischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp:&lt;br /&gt;
Der Jugendvertrag ist in der Regel günstiger, als eine spätere Vertragsverlängerung.&lt;br /&gt;
Weiters kann dieser Vertrag für 72 Monate vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übernahme ins A-Team gilt eine Transfersperre von 40 ZATs.&lt;br /&gt;
Es gibt die Möglichkeit, Jugendspieler zu scouten und eigene Jugendspieler durch gescoutete Jugendspieler zu ersetzen. Näheres hierzu siehe Menüpunkt Manageraktion -&amp;gt; Jugendscouting.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zurück zur übersicht der&#039;&#039; [[Spielregeln]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bernhard Mathaisl</name></author>
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